加拉克苏斯小王对 命运决战 的评价
我来提一下游戏的问题和建议。(仔细回忆...)ID:hunhe
问题:
1.从bug说起。时临挑战经常进不去、场地有时会出现已死亡的生物卡格子的问题(死亡检测的问题?)、积分显示或者计算问题(每次显示加200分实际只有几十分)、还有活动换50万金币会有延时、还有时临挑战右边那个没法刷新也没法打、排位某些时候对手的血量会大于100点。
2.操作的问题。比如我的灵界飞吼A完一次之后用技能有时候需要点数次才能回手。还有有时候生灵有能力移动但是操作不了。还有在敌方水晶召唤的生物会被瞬杀(系统设定?)。
3.排位匹配的问题。我最长一次搜了5分钟(每隔一分钟取消再进)然后就懒得继续搜索了。过长的匹配时间可能会导致这么仅有的一千(差不多吧可能还不到,一千能排不到人?)玩家丧失一定的兴趣。前面还有一个匹配几分钟后无法取消然后要强退再进来会和AI打的BUG(似乎被修复了)。
4.剧情问题。剧情有些冗长而且全是文字(还带繁体),应该没几个人读的下去。而且奖励偏低再加上实在打着无聊(不升级被虐菜,升满之后虐电脑)。
5.观战问题。有些时候会出现卡在某个场景的现象。而且无法同时看到对战双方的手牌。
6.双选问题。好像奖励只有金币和经验(单一而且少,卡包有且只有一个)。而且匹配人数少。还有双选场地也不太好。比如我就每轮冲一个骑兵占卡点,对面要解我就得耗资源,但我这里每轮多一张卡,然后资源差就越来越大。具体在平衡方面有阐释。
7.氪金。这个先不提,毕竟是测试服,而且我是个零(微)氪党。
8.卡牌升级。无数可升级卡牌的的游戏都折在这个点上。这个问题在这个游戏上提现的很明显。首先,把前期升级属性压制这个做法我就不太赞成。(例)前期的属性每次+1/+1,后期+3/+3,这样明显没有资源升级的玩家会导致卡牌强度差太多,这点好像是用资源的消耗来弥补的,在测试服不是特别明显。其次,资源的消耗。这个没仔细观察,好像消耗量大概每级翻倍再加一些,这就导致卡牌升级难度过大,而过一章剧情才几十,后期升级钻卡可要一千多,就是把剧情全打完也不够升满一个钻卡的。再有就是等级上限高了,具体就在前面两个方面,导致卡牌难升级和强度差异。具体解决方法可以参照卡牌怪兽,以及后面的建议。
9.平衡——场地。这个方面我也没太想好。这个问题是卡牌战旗类比较难解决的一个了,具体可以参照一下失真(失落的真理魔典)。比如我后手下2个小精灵占2个资源位下回合能出3次灵界飞吼能基本能解掉对面所有卡。这里面就牵扯了召唤点的前移的利弊和卡牌、场地、兵种平衡性的问题。参照失真,失真是设计了3个一次性的法力点(提供额外法力水晶的点,类似炉石幸运币),后手用多一张+1行动力的卡和一张手牌来平衡而且有一个法力点离后手更近。而命运对决有4个无限法力点和1个无限卡点,这就意味着滚雪球卡组很可能越滚越大而缺少反制。比如双白红,对面可以下几个生物占住法力和卡点然后群体buff,但我这边却难以反制。因为对面资源多,而且是个不缺法力快攻,就像我如果是个奇数骑开局跳币技能,下回合技能,再下回合双硬币+2/+2群体buff甚至第二回合可能还有跳币再出迷失丛林再来2个报告兵那么场上就是6个3/3,设想对面是猎人,根本不可能解掉。其实场地问题是也从兵种和卡牌来的。而无限的资源点是不太好的设计。
10.平衡——兵种和召唤点。这个游戏的一个崭新点,but,平衡实在是...说是步兵克骑兵克弓兵克步兵,但其实是骑兵步兵互克,弓兵打酱油。骑兵是最强兵种,可以一次移动2格(这个设定明显破坏平衡),就是说可以直接占一个资源点,打步兵的时候可以往后撤,步兵也追不上,明显,如果是个有圣盾的骑兵能占到无数资源。步兵最大缺点走得慢,但可以用骑兵进行召唤点前移弥补。步兵的回血属性(也有点破坏平衡)能硬刚弓兵和骑兵,而且步兵身材一般都很好如果再加个维多利亚buff一下基本gg。步兵的回血是一种占场资源,而骑兵的移动力是卡牌和节奏资源。弓兵的话打不动步兵,摸一下骑兵的话如果前面没生物挡着会被骑兵A到而且没反伤这就说明没技能效果的话直接拿步兵和骑兵buff滚雪球的卡组永远t1。双白红,输得对局里面这个卡组占了80%,不好针对,有占场有过牌有buff有斩杀,由于这个游戏解场不如占场(除了天王发明的灵界飞吼解场流打疲劳,不过打不过这个卡组),这个卡组简直是翻版奴隶战。我曾多次败于这个卡组,经过了多次多次尝试才找到一个与这个卡组势均力敌且不输其他卡组的卡组。
11.平衡——卡牌。卡牌的平衡就得经过很多次测试以及卡牌设计者的感觉了。我就说几个破坏平衡的点。1灵界飞吼回手。应该是灵界飞吼属性太高,以至于没buff的生物似乎就一个吸血鬼始祖能打死。但我每冲一次灵界飞吼就基本相当于赚了一个3费打18的法术还能避免反伤。而且打脸的话18费能打108,就是我占着法力点对面不放兵的话冲2轮就死。2两个变形,感觉抄了一下炉石的变羊和妖术,但
炉石用这两张卡可能卡节奏,而这个游戏基本不会,开局高费导致大怪出现容易,一个变形血崩,也导致很多配合都没法用,比如撒旦美狄亚,对面直接给你变树人,亏到飞起。3化虚。炉石里面没有加魔免的单卡,只有自带的和衍生的,还很少。对面一个雷仙云化虚之类的除了灵界飞吼三进三出解,其他的解法肯定亏。4群体buff。主要是双白卡,维多利亚和那个比维多利亚稍微差点的。群体buff属性加成太高,加1次基本就是小怪变成强的中怪或者大怪了,2次就基本爆炸了。
建议:
(......熬夜写了2.5小时懒得写了,给点卡牌升级和平衡的吧)
对于卡牌升级请参考一下卡片怪兽,升级幅度不大而且得到技能或升级攻击可能降血,避免破坏平衡。而且每生一级最好同等资源,增加资源获得难度。卡片怪兽的升级就做的很出色。关于场地和兵种的平衡性也没有什么思路。就比如限制骑兵的属性,把步兵的回血变成近战减伤,弓兵攻击变高血量变低等。无限资源点最好变成有限的。
......写到这里也就结束了,哪里写的不好或者不对的欢迎探讨和指正。给个3星,希望这个游戏能做的更好,争取早日达到9分。
问题:
1.从bug说起。时临挑战经常进不去、场地有时会出现已死亡的生物卡格子的问题(死亡检测的问题?)、积分显示或者计算问题(每次显示加200分实际只有几十分)、还有活动换50万金币会有延时、还有时临挑战右边那个没法刷新也没法打、排位某些时候对手的血量会大于100点。
2.操作的问题。比如我的灵界飞吼A完一次之后用技能有时候需要点数次才能回手。还有有时候生灵有能力移动但是操作不了。还有在敌方水晶召唤的生物会被瞬杀(系统设定?)。
3.排位匹配的问题。我最长一次搜了5分钟(每隔一分钟取消再进)然后就懒得继续搜索了。过长的匹配时间可能会导致这么仅有的一千(差不多吧可能还不到,一千能排不到人?)玩家丧失一定的兴趣。前面还有一个匹配几分钟后无法取消然后要强退再进来会和AI打的BUG(似乎被修复了)。
4.剧情问题。剧情有些冗长而且全是文字(还带繁体),应该没几个人读的下去。而且奖励偏低再加上实在打着无聊(不升级被虐菜,升满之后虐电脑)。
5.观战问题。有些时候会出现卡在某个场景的现象。而且无法同时看到对战双方的手牌。
6.双选问题。好像奖励只有金币和经验(单一而且少,卡包有且只有一个)。而且匹配人数少。还有双选场地也不太好。比如我就每轮冲一个骑兵占卡点,对面要解我就得耗资源,但我这里每轮多一张卡,然后资源差就越来越大。具体在平衡方面有阐释。
7.氪金。这个先不提,毕竟是测试服,而且我是个零(微)氪党。
8.卡牌升级。无数可升级卡牌的的游戏都折在这个点上。这个问题在这个游戏上提现的很明显。首先,把前期升级属性压制这个做法我就不太赞成。(例)前期的属性每次+1/+1,后期+3/+3,这样明显没有资源升级的玩家会导致卡牌强度差太多,这点好像是用资源的消耗来弥补的,在测试服不是特别明显。其次,资源的消耗。这个没仔细观察,好像消耗量大概每级翻倍再加一些,这就导致卡牌升级难度过大,而过一章剧情才几十,后期升级钻卡可要一千多,就是把剧情全打完也不够升满一个钻卡的。再有就是等级上限高了,具体就在前面两个方面,导致卡牌难升级和强度差异。具体解决方法可以参照卡牌怪兽,以及后面的建议。
9.平衡——场地。这个方面我也没太想好。这个问题是卡牌战旗类比较难解决的一个了,具体可以参照一下失真(失落的真理魔典)。比如我后手下2个小精灵占2个资源位下回合能出3次灵界飞吼能基本能解掉对面所有卡。这里面就牵扯了召唤点的前移的利弊和卡牌、场地、兵种平衡性的问题。参照失真,失真是设计了3个一次性的法力点(提供额外法力水晶的点,类似炉石幸运币),后手用多一张+1行动力的卡和一张手牌来平衡而且有一个法力点离后手更近。而命运对决有4个无限法力点和1个无限卡点,这就意味着滚雪球卡组很可能越滚越大而缺少反制。比如双白红,对面可以下几个生物占住法力和卡点然后群体buff,但我这边却难以反制。因为对面资源多,而且是个不缺法力快攻,就像我如果是个奇数骑开局跳币技能,下回合技能,再下回合双硬币+2/+2群体buff甚至第二回合可能还有跳币再出迷失丛林再来2个报告兵那么场上就是6个3/3,设想对面是猎人,根本不可能解掉。其实场地问题是也从兵种和卡牌来的。而无限的资源点是不太好的设计。
10.平衡——兵种和召唤点。这个游戏的一个崭新点,but,平衡实在是...说是步兵克骑兵克弓兵克步兵,但其实是骑兵步兵互克,弓兵打酱油。骑兵是最强兵种,可以一次移动2格(这个设定明显破坏平衡),就是说可以直接占一个资源点,打步兵的时候可以往后撤,步兵也追不上,明显,如果是个有圣盾的骑兵能占到无数资源。步兵最大缺点走得慢,但可以用骑兵进行召唤点前移弥补。步兵的回血属性(也有点破坏平衡)能硬刚弓兵和骑兵,而且步兵身材一般都很好如果再加个维多利亚buff一下基本gg。步兵的回血是一种占场资源,而骑兵的移动力是卡牌和节奏资源。弓兵的话打不动步兵,摸一下骑兵的话如果前面没生物挡着会被骑兵A到而且没反伤这就说明没技能效果的话直接拿步兵和骑兵buff滚雪球的卡组永远t1。双白红,输得对局里面这个卡组占了80%,不好针对,有占场有过牌有buff有斩杀,由于这个游戏解场不如占场(除了天王发明的灵界飞吼解场流打疲劳,不过打不过这个卡组),这个卡组简直是翻版奴隶战。我曾多次败于这个卡组,经过了多次多次尝试才找到一个与这个卡组势均力敌且不输其他卡组的卡组。
11.平衡——卡牌。卡牌的平衡就得经过很多次测试以及卡牌设计者的感觉了。我就说几个破坏平衡的点。1灵界飞吼回手。应该是灵界飞吼属性太高,以至于没buff的生物似乎就一个吸血鬼始祖能打死。但我每冲一次灵界飞吼就基本相当于赚了一个3费打18的法术还能避免反伤。而且打脸的话18费能打108,就是我占着法力点对面不放兵的话冲2轮就死。2两个变形,感觉抄了一下炉石的变羊和妖术,但
炉石用这两张卡可能卡节奏,而这个游戏基本不会,开局高费导致大怪出现容易,一个变形血崩,也导致很多配合都没法用,比如撒旦美狄亚,对面直接给你变树人,亏到飞起。3化虚。炉石里面没有加魔免的单卡,只有自带的和衍生的,还很少。对面一个雷仙云化虚之类的除了灵界飞吼三进三出解,其他的解法肯定亏。4群体buff。主要是双白卡,维多利亚和那个比维多利亚稍微差点的。群体buff属性加成太高,加1次基本就是小怪变成强的中怪或者大怪了,2次就基本爆炸了。
建议:
(......熬夜写了2.5小时懒得写了,给点卡牌升级和平衡的吧)
对于卡牌升级请参考一下卡片怪兽,升级幅度不大而且得到技能或升级攻击可能降血,避免破坏平衡。而且每生一级最好同等资源,增加资源获得难度。卡片怪兽的升级就做的很出色。关于场地和兵种的平衡性也没有什么思路。就比如限制骑兵的属性,把步兵的回血变成近战减伤,弓兵攻击变高血量变低等。无限资源点最好变成有限的。
......写到这里也就结束了,哪里写的不好或者不对的欢迎探讨和指正。给个3星,希望这个游戏能做的更好,争取早日达到9分。
1