混沌之脑对 修普诺斯 的评价
对于一个手机游戏来说,我认为这个游戏是相当棒的,因为我从接近十个小时的游玩中看到了很多国内其他开发商未曾尝试过的内容,一些在单机游戏中才出现的设计。
但从一个游戏来讲,即便是官方标榜着“测试版”的字样,还是存在非常多的设计问题。
我也查看了其他人的评论内容,想从一些特殊的角度去表达我对当前这个还不是特别完整的但是有新意、“创新”的另类游戏。
游戏性:
游戏的乐趣就是给予游戏玩家丰富的选择。----《文明》系列总设计师-席德梅尔。
这个游戏的乐趣如果是作为一个手机游戏来讲,我认为乐趣是足够的,无论是独特的战斗的方式(这一部分是指战场的设定,其他的诸如法力/技能牌这种-《皇室战争》就有这样的设计)还是作为多种多样的技能搭配/队伍组成,还是在pve闯关中能看到很多有想法的、恰到好处融入到手机游戏中的单机策略/解密类游戏的关卡解密设计等,都是可以让我在游玩这个手机游戏上眼前一亮的地方。
但是同样的,虽然有了如此有趣并协调的游戏性设计,但是在此次试玩版中依然可以看到制作人员对于这几种游戏性点的深层次挖掘不足(可能是因为时间的问题或其他),像战场与英雄技能的设计方面,虽然有很多创新或再创新的地方,但是在本次的实际游戏过程中却有点浅尝截止的意思,并没有很好的将这个游戏性的点扩大,并且结合数值一并来看,反而游戏时间过长之后感觉了一丝千篇一律的感觉,所以针对这方面,我建议官方的人员在设计了如此“创新”内容的同时,也应该注意如何调制出更让玩家体验深层次“浑厚并满意”的味道,而不是只让玩家品尝到了这个味道就停止。
Pve闯关或者称之为迷宫方面,确确实实是借鉴自传统单机游戏并且“适配”做的相对较好的一个部分,无论是非线性的关卡、还是主线通关、支线探索的思路、还是通过解密获得任务线索,通过收集道具解析线索开启隐藏区域等等,都是对于我个人来讲,很少从手机游戏上能体验的感觉,但即使是这部分也像我之前说的存在了“欲言又止”的问题,在迷宫闯关中不是遇到战斗就是要东要西,几个密码锁确实有一丢丢解密的要素,但是除去之外,迷宫中的探索可以提高玩家刺激点的地方过于吝啬,如果后续对于迷宫中的随机事件可以增加种类的话,我想游戏玩起来肯定是另外一种感受吧。
游戏剧情:
赛博朋克(英语:Cyberpunk),是控制论(Cybernetics)与朋克(Punk)的结合词,为以计算机或信息技术作主题的科幻故事分支。故事聚焦于“高等科技和低端生活”(High Tech, Low Life),情节通常关于社会秩序受到高度控制,而角色利用其中的漏洞,做出了某种突破。----引自维基百科。
对于剧情这一块,我看其他的玩家对于这一块的游戏体验是普遍较好的,碎片化的剧情信息让我想起了黑魂和血缘的那种叙事,当然现在关于世界观-赛博朋克的剧情还没有铺开,甚至是几乎没有是一个“小小”的遗憾。
故事剧情中只抛出了一些看起来赛博的高等科技的设定,修改记忆这一块也在很多科幻文学中经常出现,然而赛博朋克的另一半-低生活的部分在本次的剧情中完全没有展开来讲,一个玩家的评论中提到,除了男主角出身自平民窟这一设定之外,就再也没有关于赛博朋克中常出现的对应低端生活的描写和信息,希望能在后续的版本中看到这类的信息从而强化游戏宣传的卖点“赛博朋克”这一个看起来很装X的世界观名词吧。
游戏音乐/音效:
这一块我本来不想写任何关于这方面的评论的,毕竟总览来说,即便是现在手机游戏产业如此的发达,然而能在手机上找到真正的优秀的音乐/音效的游戏就很少(当然这样说是需要刨除一个音游类前提的)。
但是既然开头就讲了想说点不同的地方,那么我想提起的是关于游戏的背景旁白和英雄配音。关于背景旁白这个点,我想有些玩家肯定会跟我讲这不是很正常的一件事情嘛,甚至大部分的美式rpg是一个标配的元素,但是就像我前文一直在提到的问题,作为一个手机游戏,背景旁白这个元素并不是像单机游戏一样时长出现,甚至在我印象中上一款有如此文本量并且还配有声音的手机游戏应该是《聚爆》了吧,虽然现在的游戏只有前两章配有背景旁白,但是给玩家的游戏代入感是非常强烈的。先不论这样做在当前的“资本”手游市场是怎样的一个高消耗,单凭这样玩家是否喜欢在游戏上线之前都是一个未知数,这个游戏可以大胆的走出这一步是非常难能可贵的。
另外关于游戏的音效,我看大部分的玩家已经说过这个方面,粗略的发表看法的话,只是根据每个英雄设定的不同语言的配音还算是有点亮眼之处吧。
总结来讲的话,这个游戏并不是什么特别优秀的游戏,但是却是对于手机这个移动端平台特别“新鲜”的游戏,希望官方在后续版本的制作中不要绕回传统的老路吧,加油。
以上,我希望可以提供一些不同的视角和意见帮助官方去发现解决问题,但是因为文笔实在没有很高的技能等级,也希望不要笑话。
但从一个游戏来讲,即便是官方标榜着“测试版”的字样,还是存在非常多的设计问题。
我也查看了其他人的评论内容,想从一些特殊的角度去表达我对当前这个还不是特别完整的但是有新意、“创新”的另类游戏。
游戏性:
游戏的乐趣就是给予游戏玩家丰富的选择。----《文明》系列总设计师-席德梅尔。
这个游戏的乐趣如果是作为一个手机游戏来讲,我认为乐趣是足够的,无论是独特的战斗的方式(这一部分是指战场的设定,其他的诸如法力/技能牌这种-《皇室战争》就有这样的设计)还是作为多种多样的技能搭配/队伍组成,还是在pve闯关中能看到很多有想法的、恰到好处融入到手机游戏中的单机策略/解密类游戏的关卡解密设计等,都是可以让我在游玩这个手机游戏上眼前一亮的地方。
但是同样的,虽然有了如此有趣并协调的游戏性设计,但是在此次试玩版中依然可以看到制作人员对于这几种游戏性点的深层次挖掘不足(可能是因为时间的问题或其他),像战场与英雄技能的设计方面,虽然有很多创新或再创新的地方,但是在本次的实际游戏过程中却有点浅尝截止的意思,并没有很好的将这个游戏性的点扩大,并且结合数值一并来看,反而游戏时间过长之后感觉了一丝千篇一律的感觉,所以针对这方面,我建议官方的人员在设计了如此“创新”内容的同时,也应该注意如何调制出更让玩家体验深层次“浑厚并满意”的味道,而不是只让玩家品尝到了这个味道就停止。
Pve闯关或者称之为迷宫方面,确确实实是借鉴自传统单机游戏并且“适配”做的相对较好的一个部分,无论是非线性的关卡、还是主线通关、支线探索的思路、还是通过解密获得任务线索,通过收集道具解析线索开启隐藏区域等等,都是对于我个人来讲,很少从手机游戏上能体验的感觉,但即使是这部分也像我之前说的存在了“欲言又止”的问题,在迷宫闯关中不是遇到战斗就是要东要西,几个密码锁确实有一丢丢解密的要素,但是除去之外,迷宫中的探索可以提高玩家刺激点的地方过于吝啬,如果后续对于迷宫中的随机事件可以增加种类的话,我想游戏玩起来肯定是另外一种感受吧。
游戏剧情:
赛博朋克(英语:Cyberpunk),是控制论(Cybernetics)与朋克(Punk)的结合词,为以计算机或信息技术作主题的科幻故事分支。故事聚焦于“高等科技和低端生活”(High Tech, Low Life),情节通常关于社会秩序受到高度控制,而角色利用其中的漏洞,做出了某种突破。----引自维基百科。
对于剧情这一块,我看其他的玩家对于这一块的游戏体验是普遍较好的,碎片化的剧情信息让我想起了黑魂和血缘的那种叙事,当然现在关于世界观-赛博朋克的剧情还没有铺开,甚至是几乎没有是一个“小小”的遗憾。
故事剧情中只抛出了一些看起来赛博的高等科技的设定,修改记忆这一块也在很多科幻文学中经常出现,然而赛博朋克的另一半-低生活的部分在本次的剧情中完全没有展开来讲,一个玩家的评论中提到,除了男主角出身自平民窟这一设定之外,就再也没有关于赛博朋克中常出现的对应低端生活的描写和信息,希望能在后续的版本中看到这类的信息从而强化游戏宣传的卖点“赛博朋克”这一个看起来很装X的世界观名词吧。
游戏音乐/音效:
这一块我本来不想写任何关于这方面的评论的,毕竟总览来说,即便是现在手机游戏产业如此的发达,然而能在手机上找到真正的优秀的音乐/音效的游戏就很少(当然这样说是需要刨除一个音游类前提的)。
但是既然开头就讲了想说点不同的地方,那么我想提起的是关于游戏的背景旁白和英雄配音。关于背景旁白这个点,我想有些玩家肯定会跟我讲这不是很正常的一件事情嘛,甚至大部分的美式rpg是一个标配的元素,但是就像我前文一直在提到的问题,作为一个手机游戏,背景旁白这个元素并不是像单机游戏一样时长出现,甚至在我印象中上一款有如此文本量并且还配有声音的手机游戏应该是《聚爆》了吧,虽然现在的游戏只有前两章配有背景旁白,但是给玩家的游戏代入感是非常强烈的。先不论这样做在当前的“资本”手游市场是怎样的一个高消耗,单凭这样玩家是否喜欢在游戏上线之前都是一个未知数,这个游戏可以大胆的走出这一步是非常难能可贵的。
另外关于游戏的音效,我看大部分的玩家已经说过这个方面,粗略的发表看法的话,只是根据每个英雄设定的不同语言的配音还算是有点亮眼之处吧。
总结来讲的话,这个游戏并不是什么特别优秀的游戏,但是却是对于手机这个移动端平台特别“新鲜”的游戏,希望官方在后续版本的制作中不要绕回传统的老路吧,加油。
以上,我希望可以提供一些不同的视角和意见帮助官方去发现解决问题,但是因为文笔实在没有很高的技能等级,也希望不要笑话。