蔚蓝对 修普诺斯 的评价
2019/01/17 删档首测评价
由于游戏只完成了核心玩法,拿出来给玩家试一下反馈,福利很多,基本十连每天能抽好几次,所以很多缺点很容易被忽视
最重要的核心玩法
优点:
1.美术不错
2.主线每张地图点格子触发各种事件,各章节掉落其他章节需要解锁的物品,并带拼图,少量解谜元素,这个应该是拿出来首测的主要点了,应该是对这个玩法很自信
建议:
1.同卡升级机制,意味着不充值紫卡和传奇卡的技能等级很难提升,应该说就算欧皇抽到了,技能也不会提升
2.除了同卡升级之外,有一个花费金币,强化的机制,攻击,血量,暴击(速度,闪避,免伤率,爆伤等),每升一级,消耗金币变多,给人的直观感受不太好,会觉得升级遥遥无期
3.普通,稀有,史诗,传奇,属性相差巨大,导致你有史诗和传奇,普通和稀有基本用不上
4.看似创新的战斗方式,能量通过时间回复,用能量出各猎手的技能,实际操作的时候基本没有太多的考虑和技术含量,就是选一个群攻技能放(一般高能量消耗),剩下就是刷几张低能量的牌,把这张高能量群攻的牌再从卡组刷出来就完事了,BOSS战就是刷控制技能,单体技能
5.美容店之后的规划应该是建筑升级,一段时间自动收益,猎手可以派出去执行任务,一段时间返回之后获得资源,应该是中规中矩,比较普通吧
6.这游戏刚接触上手,发现主线可能比较有意思,有错综复杂的剧情,其实玩多了,前几天新鲜劲过了,也就是点点点刷图,有材料交材料,少量的解谜看一下已经获得的道具,关卡难度基本就是数值来卡
7.战斗关卡限制时间来防止玩家用回复队伍磨过去,也就是说你的任何组合,站位,技能释放思考的前期是你的属性达标,属性差一点,你怎么摆放和放技能,都是不能在规定时间内打死的,也会被高伤害的电脑打死
8.看似5*5的大格子布阵对打,其实需要考虑的并不多,太后排的只有前排死了,才能够攻击距离,有点像开罗游戏两边对轰的那种,前排肉盾,第二排输出,第二排中间辅助,保证覆盖队友,基本除了个别关卡,你差一点没打过,调整一下布局,针对那个怪的布局会有效果,但是目前的机制下,出现这种情况是基本没有的,要么不够,被打死,怎么努力都没用,要么随便点点技能就打死了
9.一般这类游戏会希望玩家全卡升级,普通和稀有卡也应该有其作用,因为获得容易,升到高级不应该和史诗传奇差好几倍的属性
10.比较好用的套路是卡牌抽到后战斗升级,也可以用经验药水之类的,升到个10级,20级,需要突破,用突破材料,归1级,然后下一次高10级突破,这样所有卡牌都能最后练到满级,比如40或50,然后卡牌之间可以有羁绊加成,活动可以指定某些卡牌有积分加成,提升技能的道具或者碎片,可以通过竞技场,每日活动,特殊活动,好友互动等获得,让普通玩家可以缓慢升级
11.出战方面,要么上场数量再加一些,要么控制一下总上场的猎手价值,比如限制场上总价值为40,传奇一张算10价值,史诗8价值,稀有6价值,普通4价值,当然不能现在属性相差那么大,现在的版本,还是无脑上传奇,史诗,稀有,普通,按照这个顺序就行了,如果属性相差不大,限制了总价值,那么就需要去研究组合,用普通和稀有来配合自己的核心传奇和史诗发挥其最大作用
12.现在研发的重点都在地图,事件和文案上,如果不是,是框架完成了,后续更新新的剧情内容很方便,那还行,否则现在的剧情感觉做一部分,然后做一些传统的刷关内容吧,毕竟那种只要弄一套数值,点点关卡1-1,1-2……到2-1,2-2就能刷了,投入会比较小
13.个人感觉目前的游戏新鲜感有,粘度会比较差,一旦没有海量福利可以一直抽抽抽,玩家留存到第二天,第三天就会骤降,要么改一下核心玩法,投入更多的想法和资源,要么就是核心玩法完全不动,在其他辅助玩法上面,多一些创新和有趣的地方,再有一些护肝的地方,往扫荡,半放置发展都是可行的
14.其实还有很多想说的,但是毕竟这次只是首测,放出的内容比较少,具体还是要看下一个版本更多游戏内容后玩起来得体验,看看会不会有改善,目前随便玩玩就卡关了,然后等福利时间,抽奖,升级,继续刷,可以玩起来很爽很过瘾,一旦进度放慢很多,很多问题就会暴露出来了,加油吧,做个好游戏不容易,还是需要花大量心思的,众口难调,也不用满足所有玩家的需求,自己想吸引的那类玩家群体,得到他们的肯定和认可就可以了
由于游戏只完成了核心玩法,拿出来给玩家试一下反馈,福利很多,基本十连每天能抽好几次,所以很多缺点很容易被忽视
最重要的核心玩法
优点:
1.美术不错
2.主线每张地图点格子触发各种事件,各章节掉落其他章节需要解锁的物品,并带拼图,少量解谜元素,这个应该是拿出来首测的主要点了,应该是对这个玩法很自信
建议:
1.同卡升级机制,意味着不充值紫卡和传奇卡的技能等级很难提升,应该说就算欧皇抽到了,技能也不会提升
2.除了同卡升级之外,有一个花费金币,强化的机制,攻击,血量,暴击(速度,闪避,免伤率,爆伤等),每升一级,消耗金币变多,给人的直观感受不太好,会觉得升级遥遥无期
3.普通,稀有,史诗,传奇,属性相差巨大,导致你有史诗和传奇,普通和稀有基本用不上
4.看似创新的战斗方式,能量通过时间回复,用能量出各猎手的技能,实际操作的时候基本没有太多的考虑和技术含量,就是选一个群攻技能放(一般高能量消耗),剩下就是刷几张低能量的牌,把这张高能量群攻的牌再从卡组刷出来就完事了,BOSS战就是刷控制技能,单体技能
5.美容店之后的规划应该是建筑升级,一段时间自动收益,猎手可以派出去执行任务,一段时间返回之后获得资源,应该是中规中矩,比较普通吧
6.这游戏刚接触上手,发现主线可能比较有意思,有错综复杂的剧情,其实玩多了,前几天新鲜劲过了,也就是点点点刷图,有材料交材料,少量的解谜看一下已经获得的道具,关卡难度基本就是数值来卡
7.战斗关卡限制时间来防止玩家用回复队伍磨过去,也就是说你的任何组合,站位,技能释放思考的前期是你的属性达标,属性差一点,你怎么摆放和放技能,都是不能在规定时间内打死的,也会被高伤害的电脑打死
8.看似5*5的大格子布阵对打,其实需要考虑的并不多,太后排的只有前排死了,才能够攻击距离,有点像开罗游戏两边对轰的那种,前排肉盾,第二排输出,第二排中间辅助,保证覆盖队友,基本除了个别关卡,你差一点没打过,调整一下布局,针对那个怪的布局会有效果,但是目前的机制下,出现这种情况是基本没有的,要么不够,被打死,怎么努力都没用,要么随便点点技能就打死了
9.一般这类游戏会希望玩家全卡升级,普通和稀有卡也应该有其作用,因为获得容易,升到高级不应该和史诗传奇差好几倍的属性
10.比较好用的套路是卡牌抽到后战斗升级,也可以用经验药水之类的,升到个10级,20级,需要突破,用突破材料,归1级,然后下一次高10级突破,这样所有卡牌都能最后练到满级,比如40或50,然后卡牌之间可以有羁绊加成,活动可以指定某些卡牌有积分加成,提升技能的道具或者碎片,可以通过竞技场,每日活动,特殊活动,好友互动等获得,让普通玩家可以缓慢升级
11.出战方面,要么上场数量再加一些,要么控制一下总上场的猎手价值,比如限制场上总价值为40,传奇一张算10价值,史诗8价值,稀有6价值,普通4价值,当然不能现在属性相差那么大,现在的版本,还是无脑上传奇,史诗,稀有,普通,按照这个顺序就行了,如果属性相差不大,限制了总价值,那么就需要去研究组合,用普通和稀有来配合自己的核心传奇和史诗发挥其最大作用
12.现在研发的重点都在地图,事件和文案上,如果不是,是框架完成了,后续更新新的剧情内容很方便,那还行,否则现在的剧情感觉做一部分,然后做一些传统的刷关内容吧,毕竟那种只要弄一套数值,点点关卡1-1,1-2……到2-1,2-2就能刷了,投入会比较小
13.个人感觉目前的游戏新鲜感有,粘度会比较差,一旦没有海量福利可以一直抽抽抽,玩家留存到第二天,第三天就会骤降,要么改一下核心玩法,投入更多的想法和资源,要么就是核心玩法完全不动,在其他辅助玩法上面,多一些创新和有趣的地方,再有一些护肝的地方,往扫荡,半放置发展都是可行的
14.其实还有很多想说的,但是毕竟这次只是首测,放出的内容比较少,具体还是要看下一个版本更多游戏内容后玩起来得体验,看看会不会有改善,目前随便玩玩就卡关了,然后等福利时间,抽奖,升级,继续刷,可以玩起来很爽很过瘾,一旦进度放慢很多,很多问题就会暴露出来了,加油吧,做个好游戏不容易,还是需要花大量心思的,众口难调,也不用满足所有玩家的需求,自己想吸引的那类玩家群体,得到他们的肯定和认可就可以了
2