血泪沙对 咔叽探险队 的评价
关于爬塔我要说几句。
与我玩过的其他的爬塔型ruogue相比,咔叽的每一层【要素较多,奖励较多,而收益却较少】。
说得直白点……实在是太拖时间了!第一个图25层我爬了一个多小时,平均每层就花了我3分钟左右。
而且ruoguelike最主要的趣味之一,就是"奖励池子深,卡牌效果好,能抽次数少",使玩家对于奖励和路线的选择需要抉择。但咔叽由于"奖励多收益少"的特性,使得玩家几乎不需要抉择就可以无脑地平稳成长。
唯一的抉择项路线选择,普通路线有的东西特殊路线里也有,而特殊路线才有的东西又没啥特色而且别的路线里也可能会遇到,导致每条路线的特征实在是大同小异,根本没啥需要抉择的。
个人建议的修改方向:
1.减少每一层的要素,加强奖励的收益,以此防止每一层所需时间过多。(减少怪的数量,加强圣物的属性,金币和灵魂的收益提高)
2.或者减少总层数,提高怪物的强化度(比如25层改成10层,第10层的boss强度与原版25层相当)。至少别爬20多层那么高,每层3分钟真心没时间。
3.强化每条路线的特征,这一条其实可以和第一条结合,比如采矿路线里只有矿点,回复路线里只有回复,小怪只有普通路线才有等等等等。让每一个房间都有自己的特色,别不管什么房间都有小怪掉圣物,这样的话那些特殊房间和普通房间有什么区别,还费时间。
以上,个人简介,不喜勿喷。欢迎有理有据的和谐讨论。
与我玩过的其他的爬塔型ruogue相比,咔叽的每一层【要素较多,奖励较多,而收益却较少】。
说得直白点……实在是太拖时间了!第一个图25层我爬了一个多小时,平均每层就花了我3分钟左右。
而且ruoguelike最主要的趣味之一,就是"奖励池子深,卡牌效果好,能抽次数少",使玩家对于奖励和路线的选择需要抉择。但咔叽由于"奖励多收益少"的特性,使得玩家几乎不需要抉择就可以无脑地平稳成长。
唯一的抉择项路线选择,普通路线有的东西特殊路线里也有,而特殊路线才有的东西又没啥特色而且别的路线里也可能会遇到,导致每条路线的特征实在是大同小异,根本没啥需要抉择的。
个人建议的修改方向:
1.减少每一层的要素,加强奖励的收益,以此防止每一层所需时间过多。(减少怪的数量,加强圣物的属性,金币和灵魂的收益提高)
2.或者减少总层数,提高怪物的强化度(比如25层改成10层,第10层的boss强度与原版25层相当)。至少别爬20多层那么高,每层3分钟真心没时间。
3.强化每条路线的特征,这一条其实可以和第一条结合,比如采矿路线里只有矿点,回复路线里只有回复,小怪只有普通路线才有等等等等。让每一个房间都有自己的特色,别不管什么房间都有小怪掉圣物,这样的话那些特殊房间和普通房间有什么区别,还费时间。
以上,个人简介,不喜勿喷。欢迎有理有据的和谐讨论。
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