发明咖啡馆对 节奏丛林 的评价
请问tap能不能把游戏策划的地址顺便也放出来,我真的不是想打人,真的。(和善的微笑
本来今天我是准备去打别的音游的,但是群里有人提到了这个游戏,“早上刚看的是9.7,睡个回笼觉就8.7了,唉,现在的玩家真是”我就很好奇,这样一个看起来画风看起来挺不错的游戏怎么可能降这么快,真的是玩家的问题?
于是我下载尝试一番,如你所见我半个小时没玩够就准备卸载了。如果说这游戏最直观的问题在哪,那就是他非常不好玩。
①奇怪的游戏节奏
相信刚玩过第一关的玩家都会觉得“哇这游戏好简单”“判定好宽松啊”等等,但是第二关开始的难度突然加大,这可能就是游戏本身奇怪的判定造成的。完美键的判定在乍一看来压根没有显示出来,鱼在跳到石头后还是石头上点击完全看不出来。好不容易你通过判定过关了,可第三关更怪的节奏犹如在泥地里行走一般,让人讨厌:你吹火苗只要错过一个或者节奏错了一个我就要挨一个掌掴,你还不停让我吹?我只想让做这个游戏的到我跟前来然后给他脸上来一套降龙十八掌好吧!
这样唐突提高难度的游戏节奏直接抹杀了游戏的乐趣性,更不要说什么玩家太菜,你写的难度就是简单哦。
②难以捉摸的游戏判定
相信经常玩音乐游戏玩家对于判定这个词非常熟悉,我们每次按键都会有完美、很好、一般等判定,越准确的点击就能获得更好的分数。这样的机制本来是可以促进玩家玩下去的动力,但是这个游戏败就败在这个判定上。
先从第一关来说,熊在吃橘子时很容易,樱桃却很快,应该好难点才对。可我第一关基本没掉过一个,为什么?因为樱桃在滚过熊的嘴时依旧可以点击获得分数,你基本都能点上。
大范围的判定使得第一关很简单,但是第二关的判定突然就强了起来,鱼在越过最后一个石头的一瞬间点击,而且这个点击的判定线压根没标出来,这就导致我击飞完全靠脸,而且经常性的明明点上了鱼怎么还是过去了的基础错误判定。
每条鱼在跳过一个石头之间的间隔时间居然不一祥鱼,这一系列的问题导致你只能看最后一块石头计算时间来“预判”鱼上来的时机,再加上基础错误判定,第二关的游戏体验直接从第一关的天上狠狠摔在地上。
好不容易,你终于过了第二关。但是第三关更是奇葩的让我不禁发问:这还是个游戏吗?
“你需要做的是在熊摩擦完成之后吹气”,然后我挨了四个巴掌(╯‵□′)╯︵┴─┴之后下头就会显示一个滚动条子让你按照黄点摁就可以了。我照做了,接下来正式玩的时候又挨了四个掌掴(╯‵□′)╯︵┴─┴
来来来,你自己感受一下,我玩个游戏本来是来找快乐的,结果不停挨巴掌???这种感觉就好像你爸逼着你练字一样,没写好直接一巴掌上去,要你你会觉得开心??“学习使我快乐”???
就在我因此准备卸载游戏然后抄起棒球棍决定问候问候游戏策划时,我看到论坛有人发出了这关的正确玩法:根据熊摩擦的节奏来点击屏幕。
……
我tm...
好吧,我再试试。嗯,三个掌掴,有进步……个屁啊!熊在摩擦完之后的判定到底是怎样计算的?间隔一秒?两秒?而且这样记录摩擦节奏的玩法和复读机有啥区别??更不要说你只要错一个又是一掌掴。
还有你刚开始咋说的?为啥是记录摩擦频率来点的?要不是看论坛了我tm还以为这关是完全凭运气过的。
③错误硬核的游戏内容与常识性错误
常识性错误只针对第三关,所以一块说。即便是小朋友都明白,钻木取火的原理是通过摩擦产生热然后通过吹气让火更旺。那么问题来了:用吹一秒然后带节奏的连点三下的风能点着,还是直接吹一大口气更容易加大热量?这样游戏内出戏的设定让硬核程度下降,玩家更多的是根据以往经验来玩,而不是一台机器看透画面来玩。
我们再来谈谈硬核程度。游戏本体很明显的体现出制作团队想做一个及硬核又有趣的游戏,但是两样都做的不好。游戏的名字里有“节奏”二字,我想很多人都认为这是一款音游,但是本体却和音游太大区别。夸张的来讲,我认为这压根称不上是个音游。
音乐方面,这三关的体验是:这明明就是从哪拿过来的某节目背景音乐,根本不是音游曲。太过于简单且很容易被忽视的音乐只会被无视掉,音游玩家择会选择删游戏,因为这样的音乐根本让人玩不下去,或者说没有玩下去的动力。
玩法方面,第一关第二关表现的还算是音游,起码有判定的路线和键格,在音游玩家看来无非是换个角度和皮肤。但是第三关真的过分了,谁的音游是需要记住这个节奏然后接下来点出来?音游不是复读机,也不是肌肉记忆,它是在你配合音乐一块点击时的舒适感,是你收歌那个瞬间的兴奋,但是这个游戏我根本感受不到。
至于有趣方面,画面上来讲的确很有趣,但是第三关的玩法简直就是教科书式的劝退,你在被扇了十几个大耳光子之后会觉得有趣?
但是这个游戏真的不“硬核”吗?很明显,制作团队很想把他做成硬核的游戏,可惜错误了方向。游戏判定非常严格,你只要错了一点就会掉键。如果是专门请乐师做音乐,更多的把资源用在优化玩法和游戏体验上,我想评分一定不会太差。
但是我看到的是在讲故事上有些功夫,又想把很多玩法加入游戏中,又好像没有经验一样做的秘制判定,只有三个按钮的结算界面,玩了之后根本不想再玩第二遍只想怎么去打策划的游戏体验,都让我觉得这不是一个合格的作品。
ps:解释一下我为啥跟音游做比较。刚才去论坛的时候,我看到有玩家说游戏内容太难,官方给出的答复差不多是这样的:“我们是一个很硬核的游戏哦,你可以再试试哦,相信你有一天会成为音游大佬哦”
pps:只给两颗星是想让厂商明白自己的问题好能做出更好的作品,如果现在他们策划跑过来给我说这就是他们的最终产品,我会立刻改成三颗(体验真的差不能再多了
本来今天我是准备去打别的音游的,但是群里有人提到了这个游戏,“早上刚看的是9.7,睡个回笼觉就8.7了,唉,现在的玩家真是”我就很好奇,这样一个看起来画风看起来挺不错的游戏怎么可能降这么快,真的是玩家的问题?
于是我下载尝试一番,如你所见我半个小时没玩够就准备卸载了。如果说这游戏最直观的问题在哪,那就是他非常不好玩。
①奇怪的游戏节奏
相信刚玩过第一关的玩家都会觉得“哇这游戏好简单”“判定好宽松啊”等等,但是第二关开始的难度突然加大,这可能就是游戏本身奇怪的判定造成的。完美键的判定在乍一看来压根没有显示出来,鱼在跳到石头后还是石头上点击完全看不出来。好不容易你通过判定过关了,可第三关更怪的节奏犹如在泥地里行走一般,让人讨厌:你吹火苗只要错过一个或者节奏错了一个我就要挨一个掌掴,你还不停让我吹?我只想让做这个游戏的到我跟前来然后给他脸上来一套降龙十八掌好吧!
这样唐突提高难度的游戏节奏直接抹杀了游戏的乐趣性,更不要说什么玩家太菜,你写的难度就是简单哦。
②难以捉摸的游戏判定
相信经常玩音乐游戏玩家对于判定这个词非常熟悉,我们每次按键都会有完美、很好、一般等判定,越准确的点击就能获得更好的分数。这样的机制本来是可以促进玩家玩下去的动力,但是这个游戏败就败在这个判定上。
先从第一关来说,熊在吃橘子时很容易,樱桃却很快,应该好难点才对。可我第一关基本没掉过一个,为什么?因为樱桃在滚过熊的嘴时依旧可以点击获得分数,你基本都能点上。
大范围的判定使得第一关很简单,但是第二关的判定突然就强了起来,鱼在越过最后一个石头的一瞬间点击,而且这个点击的判定线压根没标出来,这就导致我击飞完全靠脸,而且经常性的明明点上了鱼怎么还是过去了的基础错误判定。
每条鱼在跳过一个石头之间的间隔时间居然不一祥鱼,这一系列的问题导致你只能看最后一块石头计算时间来“预判”鱼上来的时机,再加上基础错误判定,第二关的游戏体验直接从第一关的天上狠狠摔在地上。
好不容易,你终于过了第二关。但是第三关更是奇葩的让我不禁发问:这还是个游戏吗?
“你需要做的是在熊摩擦完成之后吹气”,然后我挨了四个巴掌(╯‵□′)╯︵┴─┴之后下头就会显示一个滚动条子让你按照黄点摁就可以了。我照做了,接下来正式玩的时候又挨了四个掌掴(╯‵□′)╯︵┴─┴
来来来,你自己感受一下,我玩个游戏本来是来找快乐的,结果不停挨巴掌???这种感觉就好像你爸逼着你练字一样,没写好直接一巴掌上去,要你你会觉得开心??“学习使我快乐”???
就在我因此准备卸载游戏然后抄起棒球棍决定问候问候游戏策划时,我看到论坛有人发出了这关的正确玩法:根据熊摩擦的节奏来点击屏幕。
……
我tm...
好吧,我再试试。嗯,三个掌掴,有进步……个屁啊!熊在摩擦完之后的判定到底是怎样计算的?间隔一秒?两秒?而且这样记录摩擦节奏的玩法和复读机有啥区别??更不要说你只要错一个又是一掌掴。
还有你刚开始咋说的?为啥是记录摩擦频率来点的?要不是看论坛了我tm还以为这关是完全凭运气过的。
③错误硬核的游戏内容与常识性错误
常识性错误只针对第三关,所以一块说。即便是小朋友都明白,钻木取火的原理是通过摩擦产生热然后通过吹气让火更旺。那么问题来了:用吹一秒然后带节奏的连点三下的风能点着,还是直接吹一大口气更容易加大热量?这样游戏内出戏的设定让硬核程度下降,玩家更多的是根据以往经验来玩,而不是一台机器看透画面来玩。
我们再来谈谈硬核程度。游戏本体很明显的体现出制作团队想做一个及硬核又有趣的游戏,但是两样都做的不好。游戏的名字里有“节奏”二字,我想很多人都认为这是一款音游,但是本体却和音游太大区别。夸张的来讲,我认为这压根称不上是个音游。
音乐方面,这三关的体验是:这明明就是从哪拿过来的某节目背景音乐,根本不是音游曲。太过于简单且很容易被忽视的音乐只会被无视掉,音游玩家择会选择删游戏,因为这样的音乐根本让人玩不下去,或者说没有玩下去的动力。
玩法方面,第一关第二关表现的还算是音游,起码有判定的路线和键格,在音游玩家看来无非是换个角度和皮肤。但是第三关真的过分了,谁的音游是需要记住这个节奏然后接下来点出来?音游不是复读机,也不是肌肉记忆,它是在你配合音乐一块点击时的舒适感,是你收歌那个瞬间的兴奋,但是这个游戏我根本感受不到。
至于有趣方面,画面上来讲的确很有趣,但是第三关的玩法简直就是教科书式的劝退,你在被扇了十几个大耳光子之后会觉得有趣?
但是这个游戏真的不“硬核”吗?很明显,制作团队很想把他做成硬核的游戏,可惜错误了方向。游戏判定非常严格,你只要错了一点就会掉键。如果是专门请乐师做音乐,更多的把资源用在优化玩法和游戏体验上,我想评分一定不会太差。
但是我看到的是在讲故事上有些功夫,又想把很多玩法加入游戏中,又好像没有经验一样做的秘制判定,只有三个按钮的结算界面,玩了之后根本不想再玩第二遍只想怎么去打策划的游戏体验,都让我觉得这不是一个合格的作品。
ps:解释一下我为啥跟音游做比较。刚才去论坛的时候,我看到有玩家说游戏内容太难,官方给出的答复差不多是这样的:“我们是一个很硬核的游戏哦,你可以再试试哦,相信你有一天会成为音游大佬哦”
pps:只给两颗星是想让厂商明白自己的问题好能做出更好的作品,如果现在他们策划跑过来给我说这就是他们的最终产品,我会立刻改成三颗(体验真的差不能再多了
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