我就是大伟哥对 中国式家长 的评价
玩了一晚上终于达成全女主好感超过50%的成就,达成撩妹高手!目前还差两个特长百分比的成就就满了!
玩到第十五周目(第15代),从第一代的野鸡大学到现在的清华北大才子,从第一代的客户端程序员到现在的影帝。随着时间的推进,这游戏也被我慢慢摸出了套路。
关于此游戏的现实问题在这里暂且不说,经历过的玩家自然都有感悟,也不需要再花笔墨说明。只谈谈该游戏的机制、特点、不足之处以及改进之处:
类型:
回合制的养成、休闲,在轻松愉快的bgm气氛之下以舒适的操作为男主安排日常学习、活动,提升他相应的属性和能力。从而以更好的姿态面对高考大关。
机制:
1、挖脑洞。这是本游戏操作的核心之一。男主有行动力,挖脑洞可以以各种方式提升男主的相应属性,脑洞有相应的层数,每四层的倍数层无法进行突破。最好能在一回合内提升四层至四的倍数层(从1层挖到4层,从5层挖到8层)。但要注意把握行动力与属性提升的协调。
2、学习。脑洞里除了属性,还能挖一个很重要的东西称之为悟性。有了足够的悟性,男主就可以消耗相应的悟性来学习相应的能力或者课程。领悟的能力和课程可以在日常安排里选择。学习所需要消耗的悟性可以随着该项对应的属性值的增加而减少。
3、作业。每隔数个回合这里间隔的回合数没有统计过,毕竟不是专门写攻略的,挖脑洞玩法就变成了作业玩法。作业主要是提升悟性,可能是考虑到有玩家专门在挖脑洞里提升属性而忽视了悟性的作用吧,纯属猜测,玩法游戏里有说明,不多介绍。
4、安排。本游戏操作的又一核心。在男主行动力消耗完毕之后,为男主安排日常活动,可以是学习也可以是娱乐。在提升或减少相应属性例如文科理科分别减智商和记忆力的同时还可以提升或减少自身的压力值和家长的满意度。跳转5。
5、压力与满意度。两项数值极端时会造成截然相反的后果的机制。当压力过低时容易导致正面性格,反之则导致负面性格。跳转15。家长满意度满值时则会增加索取次数,满意度过低时有负面影响并造成心理阴影。心理阴影超过100时结果……没试过。
6、特长。也是很重要的一项机制,可以通过安排相应学习或娱乐时几率解锁。特长分类为普通、稀有、史诗、传说。除了游戏成就里有收集特长以外。特长的作用还可以体现在两个方面:面子比拼,特长比赛。
7、事件。触发式的一项机制。主要涉及两个方面:通过学习和情感触发。学习一项知识或能力,则会触发和该领域的朋友的对话。女生好感度到一定程度时也会触发和该女生的对话。跳转8。这项机制不错,有意思。
8、情感。本游戏里相当有成就感的一项机制。初中开始可以选择一名女生进行互动互动?不存在的,都是单方面讨好女生获取她的好感,毕竟男追女隔座山来增加她对你的好感度。女生好感度每达到10的倍数时,则会触发和该女生的对话,最后直到表白。满值是100,好感度到80差不多在高考结束后选择相亲对象里成功率就能达到80%,给后代增加天赋值。
9、商店。涉及零用钱设定,毕竟充钱才能变强零用钱多少和父亲职业有关,一周目真的好惨,可以去商店购买减压道具、娱乐、技能。还可以抽奖玩玩,毕竟一等奖也是有成就拿的,就是看脸。
10、打工。相比于其他不算很重要的一项机制,个人认为消耗体力进行一项劳动获取零用钱。打工种类可以通过学习增加。
11、索取。索取次数通过家长满意度达到满值时获取,可以向老爸提出要求(获取娱乐),该机制涉及到面子,面子太低时无法索取任何东西。
12、红包。一项有意思的玩法,主要是过年时“推”红包的玩法以获取零用钱。很符合中国式过年的风格。
13、竞选。一项有意思的玩法+1,每个阶段都有一次的班干部竞选,运用各种手段让自己成功竞选,竞选上班干部能获取大量悟性值。
14、作文。和竞选一样能获取大量悟性值的玩法。依照奖项获取不同层次的悟性值,玩法参照游戏里说明。
15、抉择。每隔数个回合具体数字依旧不知道,没有计算过会有一次抉择机会,依照选择结果触发正负面影响。
16、成绩。只是数值的一个体现,根据男主平时学习主课的数目判定分数,这种机制也应用于高考上,有趣的是高考成绩是以录取通知书的形式出现 玩得好不好,看看自己是不是985、211就造了。
17、期望。父母会对你有一个阶段的期望,在规定回合内达成期望的增加相应属性。达成不了也没事儿,没有负面影响。
18、性格。通过男主压力数值的变化而产生,压力低产生正面性格,反之则产生负面性格,到了初中以后的挖脑洞会被性格所影响。正面性格是正影响,负面性格是负影响。
19、职业。该机制和男主学习的技能有关,高考前学习哪个行业领域的技能最多,以后就是哪个行业的相应职业人员此段赘述在下不知道是否准确,如有错误敬请指正根据职业的不同为后代增加不同的天赋值。跳转20。
20、天赋。即每回合增加的属性值。可以通过挖脑洞获取,也可以通过婚姻、职业增加。
特点:
休闲有趣的玩法,轻快欢乐的配乐,多项机制的配合,陪伴男主从0岁开始到18岁面向高考大关。将中国式家长教育孩子的方式体现得淋漓尽致。
改进及不足之处:
家族传承这点做得不尽如人意,虽然知道每一代(每一周目)的玩法基本都一致,但是从现实上看不太符合常理。上一代明明是大文豪、投资之神、计算机科学家等等这样子牛逼的职业了,下一代的相关设定又把这么好的家庭背景打回原形,似乎都在说上一代很菜很垃圾的样子,这反差也太明显了吧。如果有可能的话,开发者能按照不同职业、不同的家庭背景设计不同的事件、抉择、面子对决等等等那就好了。如果这样的话要写的代码可能会炒鸡炒鸡……(n个炒鸡)复杂,只是在下的一个小愿望吧……
结尾支持下开发者,希望他们能做出越来越好的游戏。
玩到第十五周目(第15代),从第一代的野鸡大学到现在的清华北大才子,从第一代的客户端程序员到现在的影帝。随着时间的推进,这游戏也被我慢慢摸出了套路。
关于此游戏的现实问题在这里暂且不说,经历过的玩家自然都有感悟,也不需要再花笔墨说明。只谈谈该游戏的机制、特点、不足之处以及改进之处:
类型:
回合制的养成、休闲,在轻松愉快的bgm气氛之下以舒适的操作为男主安排日常学习、活动,提升他相应的属性和能力。从而以更好的姿态面对高考大关。
机制:
1、挖脑洞。这是本游戏操作的核心之一。男主有行动力,挖脑洞可以以各种方式提升男主的相应属性,脑洞有相应的层数,每四层的倍数层无法进行突破。最好能在一回合内提升四层至四的倍数层(从1层挖到4层,从5层挖到8层)。但要注意把握行动力与属性提升的协调。
2、学习。脑洞里除了属性,还能挖一个很重要的东西称之为悟性。有了足够的悟性,男主就可以消耗相应的悟性来学习相应的能力或者课程。领悟的能力和课程可以在日常安排里选择。学习所需要消耗的悟性可以随着该项对应的属性值的增加而减少。
3、作业。每隔数个回合这里间隔的回合数没有统计过,毕竟不是专门写攻略的,挖脑洞玩法就变成了作业玩法。作业主要是提升悟性,可能是考虑到有玩家专门在挖脑洞里提升属性而忽视了悟性的作用吧,纯属猜测,玩法游戏里有说明,不多介绍。
4、安排。本游戏操作的又一核心。在男主行动力消耗完毕之后,为男主安排日常活动,可以是学习也可以是娱乐。在提升或减少相应属性例如文科理科分别减智商和记忆力的同时还可以提升或减少自身的压力值和家长的满意度。跳转5。
5、压力与满意度。两项数值极端时会造成截然相反的后果的机制。当压力过低时容易导致正面性格,反之则导致负面性格。跳转15。家长满意度满值时则会增加索取次数,满意度过低时有负面影响并造成心理阴影。心理阴影超过100时结果……没试过。
6、特长。也是很重要的一项机制,可以通过安排相应学习或娱乐时几率解锁。特长分类为普通、稀有、史诗、传说。除了游戏成就里有收集特长以外。特长的作用还可以体现在两个方面:面子比拼,特长比赛。
7、事件。触发式的一项机制。主要涉及两个方面:通过学习和情感触发。学习一项知识或能力,则会触发和该领域的朋友的对话。女生好感度到一定程度时也会触发和该女生的对话。跳转8。这项机制不错,有意思。
8、情感。本游戏里相当有成就感的一项机制。初中开始可以选择一名女生进行互动互动?不存在的,都是单方面讨好女生获取她的好感,毕竟男追女隔座山来增加她对你的好感度。女生好感度每达到10的倍数时,则会触发和该女生的对话,最后直到表白。满值是100,好感度到80差不多在高考结束后选择相亲对象里成功率就能达到80%,给后代增加天赋值。
9、商店。涉及零用钱设定,毕竟充钱才能变强零用钱多少和父亲职业有关,一周目真的好惨,可以去商店购买减压道具、娱乐、技能。还可以抽奖玩玩,毕竟一等奖也是有成就拿的,就是看脸。
10、打工。相比于其他不算很重要的一项机制,个人认为消耗体力进行一项劳动获取零用钱。打工种类可以通过学习增加。
11、索取。索取次数通过家长满意度达到满值时获取,可以向老爸提出要求(获取娱乐),该机制涉及到面子,面子太低时无法索取任何东西。
12、红包。一项有意思的玩法,主要是过年时“推”红包的玩法以获取零用钱。很符合中国式过年的风格。
13、竞选。一项有意思的玩法+1,每个阶段都有一次的班干部竞选,运用各种手段让自己成功竞选,竞选上班干部能获取大量悟性值。
14、作文。和竞选一样能获取大量悟性值的玩法。依照奖项获取不同层次的悟性值,玩法参照游戏里说明。
15、抉择。每隔数个回合具体数字依旧不知道,没有计算过会有一次抉择机会,依照选择结果触发正负面影响。
16、成绩。只是数值的一个体现,根据男主平时学习主课的数目判定分数,这种机制也应用于高考上,有趣的是高考成绩是以录取通知书的形式出现 玩得好不好,看看自己是不是985、211就造了。
17、期望。父母会对你有一个阶段的期望,在规定回合内达成期望的增加相应属性。达成不了也没事儿,没有负面影响。
18、性格。通过男主压力数值的变化而产生,压力低产生正面性格,反之则产生负面性格,到了初中以后的挖脑洞会被性格所影响。正面性格是正影响,负面性格是负影响。
19、职业。该机制和男主学习的技能有关,高考前学习哪个行业领域的技能最多,以后就是哪个行业的相应职业人员此段赘述在下不知道是否准确,如有错误敬请指正根据职业的不同为后代增加不同的天赋值。跳转20。
20、天赋。即每回合增加的属性值。可以通过挖脑洞获取,也可以通过婚姻、职业增加。
特点:
休闲有趣的玩法,轻快欢乐的配乐,多项机制的配合,陪伴男主从0岁开始到18岁面向高考大关。将中国式家长教育孩子的方式体现得淋漓尽致。
改进及不足之处:
家族传承这点做得不尽如人意,虽然知道每一代(每一周目)的玩法基本都一致,但是从现实上看不太符合常理。上一代明明是大文豪、投资之神、计算机科学家等等这样子牛逼的职业了,下一代的相关设定又把这么好的家庭背景打回原形,似乎都在说上一代很菜很垃圾的样子,这反差也太明显了吧。如果有可能的话,开发者能按照不同职业、不同的家庭背景设计不同的事件、抉择、面子对决等等等那就好了。如果这样的话要写的代码可能会炒鸡炒鸡……(n个炒鸡)复杂,只是在下的一个小愿望吧……
结尾支持下开发者,希望他们能做出越来越好的游戏。
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