单身肉包对 长安幻世绘 的评价
抱歉测试过了好几天了才来评论。长安大概是我个人十月份玩过最喜欢的游戏吧,在此之前玩了神都,妖神,都略为失望,因此预约此次测试也是抱着一试的心理,玩下来令人惊讶的地方是有的。
游戏的画质,流畅度令人惊喜,画质好到我玩了大半天才发觉我开的是流畅画质都没发觉。不得不说,游戏里探索地图大概是我最大的乐趣的,这大概是出于自身的好奇心和对新地图的新奇感作祟,地图细节做的十分好,在此过程里,还能玩到“捉迷藏”和“走迷宫”的小游戏,也是挺有意思的了。另外,妖典也是我喜欢的一个玩法,估计是考虑到了非洲人群体,所谓“有舍有得”,各位掂量着召唤。看场景,是可以看到唐风的,也是用心了。抽卡方面,测试以来稀有也有好几个,两个传说,有一个升了星,看着概率还可以。不知道其他人怎么样,不过正式开服时应该没有这么多抽的机会,所以得到高级卡牌的概率会降低。
接下来说说我认为的不足之处。
◆开放度方面。
1、开发者和策划大概是想做一个卡牌和mmorpg结合的游戏,兼并卡牌养成和高自由度两者。但是跑图这边体现出来的自由度并没有多高,大概也是一个“捡垃圾”“买东西”和战斗的过程(比喻得有些粗暴?),新的地图探索固然令人觉得新奇,但是这并非自由度的体现,所以还是游戏设定的范围不够大。或许在地图里捕获野生妖灵,也是可以的(?)并且地图中的商店是不刷新的,所以,大概除了像我这种偶尔想看看风景的人,也没有什么人会回地图了吧。希望地图里的商店能三四天刷新一次,可根据商店等级调整刷新时间。
也许我们还能这么想,任务在不同的地图贯穿,或者在后续剧情里,有对前地图的开发或者说新发现,这么一想感觉还挺有意思。
◆社交方面。
1、玩家的交互过少。希望可以增加玩家互赠东西,或者可以邀请一同乘坐骑等交互行为(满足一下我这个没有坐骑只能眼巴巴的看着别人飘的可怜人…🌚)也算是增加一些游戏社交的小趣味。
2、另外对于提高自由度这一方面,还希望可以增加帮派之间的PVE,夺领地和宝物之类的,或者可以是帮派之间的一些非战斗的趣味竞争等;开设组小队副本活动,比如三人组队一起探索新地图,讨论阵容搭配打怪等。
◆妖灵卡牌&战斗方面。
1、低星妖灵的尴尬地位&平衡性问题。类似于这种游戏,妖灵的建模也很难避免日化,总有这类型游戏打着中国风的牌子却做着和风的样子。既然长安的背景是唐朝,且当时唐朝文化是对日本产生了重大的影响,两者文化的交流碰撞,所以能看到建模风格还是混合的。但是,还是能看出长安制作想把中国风、唐风元素加入的用心,看了看妖灵图鉴名录,很多都取自于中国志怪小说和古代神话的,比如青龙、重明鸟等。
另外,除了有点收集癖的玩家(比如我),应该很少人会收集低星妖灵了吧。三星妖灵初始虽然中规中矩,但是升星之后,新技能解锁,战斗力也是可观的。在我刚开始游戏还没抽到稀有和传说时,我觉得一个升星的弓箭手是挺好用的。既然作为低星妖灵,技能、战斗力方面也是对应的没有这么强,但是游戏既然设置了这个,那么就要体现它的一些必要性。或许,我们可以让妖灵之间有羁绊,或两个或三个,在同一个队里就可以激活新技能。当然这主要还是用在低星妖灵和部分普通/三星妖灵的身上,主要是为了平衡妖灵之间的战力,且也不至于一些妖灵被埋没。(有些低星妖灵还挺可爱的…)
2、妖灵养成方面略弱。玩家对妖灵了解过少,主要还是作为战斗“工具”,希望能通过送礼提升好感度,来解锁新的东西。比如新皮肤外貌,新语音,新互动,资料或者妖灵跟随等。
3、关于法宝和升星材料。高级法宝限制较大,大部分都是对队伍里妖灵属性的数目要求。对于前期队伍人数还没解锁这么多的时候,且由于抽卡的随机性,出战妖灵可能达不到法宝要求。个人认为,有些法宝可以升级之后,减少这个对应属性妖灵的数目。
目前游戏法宝及其碎片来源略显粗暴,大多为铜币购买。希望增加奖励,能获取更多碎片。
我方法宝对负面效果的解除概率很迷……我知道它是石化or冰冻or别的balabala,但是它只起了一次作用…在敌方的概率比较高。
增加妖灵升星要的水晶碎片(忘了叫啥)获取途径或者增加回收机制。
◆用户粘合度。
1、游戏UI设计,美术风格是精致的,但是语调略显普通。剧情也较为分散,代入感较差,剧情策划这边要加油了,这个题材的剧情想象空间是广的,可以通过好的剧情让玩家深入故事或者了解妖灵之间、妖灵和人之间等等的羁绊,因此剧情在这里对游戏进程的推动作用微乎其微。可能是我自身也比较关注剧情这一方面,所以再次一提。也由于妖灵方面较弱的问题,导致玩家归属感也较弱。因此,用户对游戏的粘合较差。不如增加一个个人空间,让玩家在肝完之后,能回到家看看自己的妖灵,并且互动。或者能看到自己家妖灵之间的互动之类的。对应上面妖灵问题,可以通过好感度程度解锁个人剧情或者互动,能让玩家增加对妖灵的了解。
◆其他。
1、增加日常悬赏奖励。即使是天级,奖励有时候也是少的,毕竟,铜币在这个游戏里还是蛮重要的,并且有时候还不够用。由于天级悬赏在游戏里也并非困难任务,所以可以适当增加难度来增加奖励。
2、有没有个人服装这种东西呀…人多有时候分不清自己和别人…😂
3、很可惜秘境这一玩法,我为一个比较佛的玩家,是最后一天才解锁的,了解的并不深。但是一天下来还是比较肝的,毕竟是传说………因此抱歉在此还不好做评价
🍎不知不觉,一个上午,码了这么多字。可能是真的喜欢这个游戏,在长安这边我看到了有创新的东西,并且希望长安能做大,做持久,有待一日能安利给朋友(朋友没拿到测试邀请码有点遗憾)。由于是测试,人数有限且未开放氪金通道,所以留一星待定,看公测之后的氪金方面和运营、服务器问题,再做更完善的评价。希望游戏方能放开自己的野心,用心把游戏做大。加油!⚡
游戏的画质,流畅度令人惊喜,画质好到我玩了大半天才发觉我开的是流畅画质都没发觉。不得不说,游戏里探索地图大概是我最大的乐趣的,这大概是出于自身的好奇心和对新地图的新奇感作祟,地图细节做的十分好,在此过程里,还能玩到“捉迷藏”和“走迷宫”的小游戏,也是挺有意思的了。另外,妖典也是我喜欢的一个玩法,估计是考虑到了非洲人群体,所谓“有舍有得”,各位掂量着召唤。看场景,是可以看到唐风的,也是用心了。抽卡方面,测试以来稀有也有好几个,两个传说,有一个升了星,看着概率还可以。不知道其他人怎么样,不过正式开服时应该没有这么多抽的机会,所以得到高级卡牌的概率会降低。
接下来说说我认为的不足之处。
◆开放度方面。
1、开发者和策划大概是想做一个卡牌和mmorpg结合的游戏,兼并卡牌养成和高自由度两者。但是跑图这边体现出来的自由度并没有多高,大概也是一个“捡垃圾”“买东西”和战斗的过程(比喻得有些粗暴?),新的地图探索固然令人觉得新奇,但是这并非自由度的体现,所以还是游戏设定的范围不够大。或许在地图里捕获野生妖灵,也是可以的(?)并且地图中的商店是不刷新的,所以,大概除了像我这种偶尔想看看风景的人,也没有什么人会回地图了吧。希望地图里的商店能三四天刷新一次,可根据商店等级调整刷新时间。
也许我们还能这么想,任务在不同的地图贯穿,或者在后续剧情里,有对前地图的开发或者说新发现,这么一想感觉还挺有意思。
◆社交方面。
1、玩家的交互过少。希望可以增加玩家互赠东西,或者可以邀请一同乘坐骑等交互行为(满足一下我这个没有坐骑只能眼巴巴的看着别人飘的可怜人…🌚)也算是增加一些游戏社交的小趣味。
2、另外对于提高自由度这一方面,还希望可以增加帮派之间的PVE,夺领地和宝物之类的,或者可以是帮派之间的一些非战斗的趣味竞争等;开设组小队副本活动,比如三人组队一起探索新地图,讨论阵容搭配打怪等。
◆妖灵卡牌&战斗方面。
1、低星妖灵的尴尬地位&平衡性问题。类似于这种游戏,妖灵的建模也很难避免日化,总有这类型游戏打着中国风的牌子却做着和风的样子。既然长安的背景是唐朝,且当时唐朝文化是对日本产生了重大的影响,两者文化的交流碰撞,所以能看到建模风格还是混合的。但是,还是能看出长安制作想把中国风、唐风元素加入的用心,看了看妖灵图鉴名录,很多都取自于中国志怪小说和古代神话的,比如青龙、重明鸟等。
另外,除了有点收集癖的玩家(比如我),应该很少人会收集低星妖灵了吧。三星妖灵初始虽然中规中矩,但是升星之后,新技能解锁,战斗力也是可观的。在我刚开始游戏还没抽到稀有和传说时,我觉得一个升星的弓箭手是挺好用的。既然作为低星妖灵,技能、战斗力方面也是对应的没有这么强,但是游戏既然设置了这个,那么就要体现它的一些必要性。或许,我们可以让妖灵之间有羁绊,或两个或三个,在同一个队里就可以激活新技能。当然这主要还是用在低星妖灵和部分普通/三星妖灵的身上,主要是为了平衡妖灵之间的战力,且也不至于一些妖灵被埋没。(有些低星妖灵还挺可爱的…)
2、妖灵养成方面略弱。玩家对妖灵了解过少,主要还是作为战斗“工具”,希望能通过送礼提升好感度,来解锁新的东西。比如新皮肤外貌,新语音,新互动,资料或者妖灵跟随等。
3、关于法宝和升星材料。高级法宝限制较大,大部分都是对队伍里妖灵属性的数目要求。对于前期队伍人数还没解锁这么多的时候,且由于抽卡的随机性,出战妖灵可能达不到法宝要求。个人认为,有些法宝可以升级之后,减少这个对应属性妖灵的数目。
目前游戏法宝及其碎片来源略显粗暴,大多为铜币购买。希望增加奖励,能获取更多碎片。
我方法宝对负面效果的解除概率很迷……我知道它是石化or冰冻or别的balabala,但是它只起了一次作用…在敌方的概率比较高。
增加妖灵升星要的水晶碎片(忘了叫啥)获取途径或者增加回收机制。
◆用户粘合度。
1、游戏UI设计,美术风格是精致的,但是语调略显普通。剧情也较为分散,代入感较差,剧情策划这边要加油了,这个题材的剧情想象空间是广的,可以通过好的剧情让玩家深入故事或者了解妖灵之间、妖灵和人之间等等的羁绊,因此剧情在这里对游戏进程的推动作用微乎其微。可能是我自身也比较关注剧情这一方面,所以再次一提。也由于妖灵方面较弱的问题,导致玩家归属感也较弱。因此,用户对游戏的粘合较差。不如增加一个个人空间,让玩家在肝完之后,能回到家看看自己的妖灵,并且互动。或者能看到自己家妖灵之间的互动之类的。对应上面妖灵问题,可以通过好感度程度解锁个人剧情或者互动,能让玩家增加对妖灵的了解。
◆其他。
1、增加日常悬赏奖励。即使是天级,奖励有时候也是少的,毕竟,铜币在这个游戏里还是蛮重要的,并且有时候还不够用。由于天级悬赏在游戏里也并非困难任务,所以可以适当增加难度来增加奖励。
2、有没有个人服装这种东西呀…人多有时候分不清自己和别人…😂
3、很可惜秘境这一玩法,我为一个比较佛的玩家,是最后一天才解锁的,了解的并不深。但是一天下来还是比较肝的,毕竟是传说………因此抱歉在此还不好做评价
🍎不知不觉,一个上午,码了这么多字。可能是真的喜欢这个游戏,在长安这边我看到了有创新的东西,并且希望长安能做大,做持久,有待一日能安利给朋友(朋友没拿到测试邀请码有点遗憾)。由于是测试,人数有限且未开放氪金通道,所以留一星待定,看公测之后的氪金方面和运营、服务器问题,再做更完善的评价。希望游戏方能放开自己的野心,用心把游戏做大。加油!⚡
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