硬纸盒 超级幻影猫2 的评价

硬纸盒
2018/10/14
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游戏时长
游戏时长 3.0 小时
废话少说,5星好评。设计上扁平化,风格化和矢量图形,色彩上纯色居多,美术风格唯美,休闲感倍增,有《FEZ》的影子。部分美术字是故障字效果,和之后上线的某产品很像,那就是大名鼎鼎的《抖音》。难度刚刚好,小白玩家能过关,也很有成就感,硬核玩家可自行挑战。如果刚接触平台跳跃游戏的玩家,《猫》很适合你。如果是像我这样平台跳跃的硬核玩家,这像下午茶的精美糕点。
制作团队可能考虑过现实因素,关卡设计整体上中规中矩,没有太多突破性的创新,但作为一款手机游戏,足够了。但是如果就此否定整个游戏,觉得“我上我也行”,就是一种事后诸葛亮的结果谬误了。大多数时候,我们只看到0到1,却没有想过0可以到-1,可以到0.1,可以到a和A。
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1.《塞尔达》的体验
范式平台跳跃的游戏,都离不开马里奥,但《猫》的身上有《塞尔达》的香水味。一般认为,系统由三部分组成:要素,联系和目的。《塞尔达》的设计哲学之一就是要素之间的联系极其丰富,《猫》的设计者在开发笔记里也提及过这点。所以会看见很多相互之间有联系的设计,比如你有时候要踩死怪兽,有时候要利用怪兽,你的技能对墙壁有用,对怪兽也有用,部分砖块可以顶,可以撞,可以踩。
《塞尔达》游戏性如此出色,以致学习它的游戏辨识度都比较高,很大一部分原因就是深入挖掘并秉承着这个设计哲学。
刚知道这个设计时,如获至宝,认为其他的理念“万般皆下品”。后来领悟,这也是有缺点的。就拿《猫》举例,玩到后面有种很强重复感的体验,这就是该设计理念的通病。其他设计理念里,后面的关卡在要素部分推陈出新,尽管也会有新瓶装旧酒的套路感,但多少有点新东西。比起增加新要素,增加新联系让玩家的疲劳感更强,更容易厌倦,因为新要素是具象的,新联系是抽象的。要是更喜欢抽象的东西,那为什么不拿玩游戏的时间做数学题呢?
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2四方向探索
比起多维度探索,部分平台跳跃游戏更注重节奏的把握,甚至有人计算出“跳跃板子的长度=0.56*跳跃速度”这种定式。探索是《猫》的重点设计之一,方式就是路途中的隐藏空间,就像小确幸一样等待玩家探索。
只发现这游戏几种隐藏宝箱的方式,发现其它方式的话,还请大佬们在评论区完善。
首先,注意左侧。一条默认行规就是:玩家前进方向是从左到右,从右到走会有一种危机感。多注意你的左边,尤其是出生点左边,还有你从下面出来后,左边是不是有东西。
其次,回头路。先让你有可能发现宝箱,之后再让你有能力获得宝箱。主要考验玩家的记忆力,想我这种脑容量小的,经常上套。多说一句,玩叠罗汉的两个小怪兽在第二章沙漠就出现了,但是在第四章冰雪谷底才体现出存在感,以及第一章的藤蔓小怪兽先于藤蔓技能出现,都是同样的设计原理。当然,有的地方利用特定英雄才可获得宝箱,也是同样的设计,不过这么做…有些无聊。
最后,卡视野。卡视野是所有类型游戏的惯用套路,不管是2D还是3D。多注意镜头的移动,有意识的探索镜头扫不到的地方。偶尔做做信仰之跃,人生多姿多彩。
《猫》距离真正的冒险探索游戏还差很多,镜头大小是很重要的原因之一。镜头大小对探索感的影响,可以试着玩一下《王牌大作战》这种横着竖着都可以的游戏。竖屏让你不知道前面有什么,增大短视行为频率。横屏视野开阔,才会想要怎么办,产生计划和探索感。
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3.关卡风格
设计者的开发笔记提到想设计风格化的关卡,是《猫1》设计时就有的理念,但作为一个玩过两代的玩家,我觉得《猫2》才做到了这点。“检验关卡是否足够风格化,可以试试一句话让别人知道你想表达的关卡”,
个人游戏感受,游戏关卡体验有两端:一端是很机械,充满着人工雕琢的精细感,以各种火车调度游戏为典型。大量平台跳跃类关卡都是机械感极强,因为这些形状以及其体验在你的想象中并不存在,只是单纯的跳来跳去。这并不是设计水平决定的,《超级食肉男孩》《蔚蓝》《你行你上》的大多数关卡都属于这类,这种关卡如果不以操作感做文章,就毫无亮点。《猫1》的个人体验就是“又给我出难题”“就知道变着花样为难我”,游戏地板的形状感很强,外加关卡布局过于急迫的想体现出设计技法,眼拙词穷不知道怎么一句话形容这些关卡并且做出区分。
另一端是自然,以各种步行模拟游戏为代表。《FEZ》作为一个像素风的平台跳跃游戏,关卡布局甚至能做到恬淡的感觉。《猫2》让砖块变得同一,关卡的美术和设计都围绕着某个特定环境做文章。我能感受到这是洞穴,里面有个蝙蝠,能感受到这在树上跳来跳去,不能掉下去,能感受到这是沙漠。
可能看到这里,很多人会觉得不以为意,认为这是没有意义的的设计。首先,这种设计比上面更能体现出休闲感,能闲下来玩一局。另外就是解决另一个问题——重复。如果把游戏看做一个抽象的数理系统,就能发生部分设计重复率很高。就拿跳跃来说,既然蘑菇、喷泉、大炮、云朵都能让玩家跳的很高,这些要素岂不是很冗余?是的,但这些能营造氛围,玩的时候感觉有代入感,使关卡风格化。
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曾经凭兴趣,花一年的时间做《战斗砖块剧场》的关卡编译,这款游戏就是当时研究的游戏之一,所以上面就包含很多设计方面的想法。《猫》的设计很成熟,很多地方都满足了多种设计目的,这是最难得的。
为《猫》的制作团队点赞,期待你们下半年的新作。
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《超级幻影猫》作者的制作笔记
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