计算器对 浮生若梦 的评价
简评---有着别具一格的(相对于现在大多数手游来说)游戏系统,然而最终还是逃不出普通手游的套路,。
评分:7/10 及格
正篇---
作为一款弹射类游戏,食梦计划(下简称SJ)在战斗方面,从风向影响弹道,友军伤害(我打我自己),到角色死亡时的墓碑,都像极了它的前辈,百战天虫(下简称Wos)。这使得它在众多二次元手游中让人眼前一亮。
但是,SJ只学了Wos的外表,却没学到Wos的精髓。
战斗系统---
在Wos里,各个角色之间没有“战力”的区别;战斗时玩家能从“军火库”里选择各种各样不同的武器来战斗(在Wos4里面玩家甚至可以自己创造武器),这样的系统使得战斗变得多样化,玩家能变着花样来打。
那么SJ呢?“战力”的加入使得战斗偏向了“谁战力高谁就能赢”的局面;角色的技能限制了她的战场能力。
“可我们是网游呀“
这并不能成为战斗系统平庸的借口。有”战力”,我理解。那么战斗的时候能不能试着加入点要素使得战斗变得多样化呢?比如说加入”地震”,使得每个回合角色都会有一定程度上的位移,甚至掉出场外直接出局;每个回合会有”补给箱”,里面会出现能左右战局的道具(当然要有使用条件)……等等。我所希望的战场是“动态的”,”弱者也能翻盘”,”战力低也有胜利的机会”,而不是”静止的”,”战力高就完事儿了”。既然有pvp,那么就请把握好平衡性,单纯的堆战力可不是玩家想看到的。
再说技能,角色的技能决定了她”好不好用”。这就造成了有些有不错立绘的角色成了”花瓶”,或者”星级诈骗”。
”那么,有没有改进的方法呢?”
角色技能加入分支,不同的分支形成不同的”流派”。大胆一点的话,技能分支甚至能改变角色的定位(比如:一个奶妈能改变成防御奶或者战斗奶)这不仅仅改变的是角色,同时还能使战斗进一步变得多样化,pvp变得更需要思考对策而不是无脑莽。
其他的?
扫荡系统---
这个系统的好与坏我不评价。扫荡的出现本身就是为了节省玩家一遍遍重复刷图的时间。但在SJ里,点击扫荡后会有一段7-8秒不能跳过的动画。这就显得很矛盾,我点扫荡是为了省时间,但你的动画又浪费我几秒。而且在扫荡尚不能自定义次数的情况下,一遍遍地去点+看动画就很烦人了,还望改进。
至于其他的系统,教程,剧情,BGM等,因为自己并没有太深入地玩,外加是一测所以不予评价。而角色星级,碎片等,都是手游常见的套路了,在目前并未开启氪金的情况下不评价。顺带说一句立绘的画风让我想起了武装神姬(雾)。
稍微总结下---
独特的游戏模式使SJ有能力成为一款出色的手游,但平庸的战斗系统,并不算出彩的角色养成让它走不出普通手游的圈子,最终走向单纯”堆战力”的死胡同。
评分:7/10 及格
一些题(pi)外(hua)话(感觉我像个老妈子)---
一款手游的好坏,不仅仅是它的立绘好不好康,更看它的运营有没有用心。FGO运营三年了还能拿TGS的奖,其因不仅是背后庞大的粉丝群体,更是因为它出色的运营。
水能载舟亦能覆舟,运营对这个游戏怎么样玩家就对运营怎么样。想想为什么国内这么多手游测试时能拿8-9分,开服后评分一落千丈?自问一下,你到底是来做游戏的,还是卖噱头捞钱的?
评分:7/10 及格
正篇---
作为一款弹射类游戏,食梦计划(下简称SJ)在战斗方面,从风向影响弹道,友军伤害(我打我自己),到角色死亡时的墓碑,都像极了它的前辈,百战天虫(下简称Wos)。这使得它在众多二次元手游中让人眼前一亮。
但是,SJ只学了Wos的外表,却没学到Wos的精髓。
战斗系统---
在Wos里,各个角色之间没有“战力”的区别;战斗时玩家能从“军火库”里选择各种各样不同的武器来战斗(在Wos4里面玩家甚至可以自己创造武器),这样的系统使得战斗变得多样化,玩家能变着花样来打。
那么SJ呢?“战力”的加入使得战斗偏向了“谁战力高谁就能赢”的局面;角色的技能限制了她的战场能力。
“可我们是网游呀“
这并不能成为战斗系统平庸的借口。有”战力”,我理解。那么战斗的时候能不能试着加入点要素使得战斗变得多样化呢?比如说加入”地震”,使得每个回合角色都会有一定程度上的位移,甚至掉出场外直接出局;每个回合会有”补给箱”,里面会出现能左右战局的道具(当然要有使用条件)……等等。我所希望的战场是“动态的”,”弱者也能翻盘”,”战力低也有胜利的机会”,而不是”静止的”,”战力高就完事儿了”。既然有pvp,那么就请把握好平衡性,单纯的堆战力可不是玩家想看到的。
再说技能,角色的技能决定了她”好不好用”。这就造成了有些有不错立绘的角色成了”花瓶”,或者”星级诈骗”。
”那么,有没有改进的方法呢?”
角色技能加入分支,不同的分支形成不同的”流派”。大胆一点的话,技能分支甚至能改变角色的定位(比如:一个奶妈能改变成防御奶或者战斗奶)这不仅仅改变的是角色,同时还能使战斗进一步变得多样化,pvp变得更需要思考对策而不是无脑莽。
其他的?
扫荡系统---
这个系统的好与坏我不评价。扫荡的出现本身就是为了节省玩家一遍遍重复刷图的时间。但在SJ里,点击扫荡后会有一段7-8秒不能跳过的动画。这就显得很矛盾,我点扫荡是为了省时间,但你的动画又浪费我几秒。而且在扫荡尚不能自定义次数的情况下,一遍遍地去点+看动画就很烦人了,还望改进。
至于其他的系统,教程,剧情,BGM等,因为自己并没有太深入地玩,外加是一测所以不予评价。而角色星级,碎片等,都是手游常见的套路了,在目前并未开启氪金的情况下不评价。顺带说一句立绘的画风让我想起了武装神姬(雾)。
稍微总结下---
独特的游戏模式使SJ有能力成为一款出色的手游,但平庸的战斗系统,并不算出彩的角色养成让它走不出普通手游的圈子,最终走向单纯”堆战力”的死胡同。
评分:7/10 及格
一些题(pi)外(hua)话(感觉我像个老妈子)---
一款手游的好坏,不仅仅是它的立绘好不好康,更看它的运营有没有用心。FGO运营三年了还能拿TGS的奖,其因不仅是背后庞大的粉丝群体,更是因为它出色的运营。
水能载舟亦能覆舟,运营对这个游戏怎么样玩家就对运营怎么样。想想为什么国内这么多手游测试时能拿8-9分,开服后评分一落千丈?自问一下,你到底是来做游戏的,还是卖噱头捞钱的?
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