B L A N K 不休的乌拉拉(先行服) 的评价

B L A N K
2018/9/22
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游戏时长
游戏时长 5.8 小时
设备
三星Galaxy S8+
这款游戏的整体美术风格还是比较满意的,游戏运行也感觉要比打波利流畅一些。但是游戏的问题也同样不少,关于数值、平衡这些小问题可以慢慢调整,并不着急,而一些有关机制、设定的问题才是急需解决的。
首先是技能书和宠物。技能书获取途径有挂机和氪金,挂机这个目前基本只是做个摆设,掉率太低不说,还都是白色绿色,所以正经途径就只有氪金抽抽抽了,这点就非常坑爹了。而更坑爹的是技能强化不是绑定槽的,这样后期升级大量技能就需要更大量得技能作狗粮,又是要抽抽抽。最坑爹的是技能也没有升阶机制,想要高品阶的技能只能抽抽抽,而且就算抽出来了,前期的技能升级投入就全废了。而宠物也是同理,但要稍好一些,毕竟抽到一个差不多的宠物就可以一直用下去。
这是设置的一个非常明显的氪金点,但作为一个比较佛系的玩家来说,我不能接受。我可以接受氪金多的人比我强,但我不能接受我完全没有超强的希望。至于改进方向也很简单:一是将技能升级和技能槽绑定,和打波利一样;二是提供一些技能升品方式,例如相同技能合成等。
除了氪金问题,还有一个很大的问题,也是本游戏的最大特色和机制:四人组队。作为一款休闲、挂机、放置游戏,目标人群本应该是那些不必“上班”:定时上线做完日常,下线,而是可以不定时、自由上线收菜的。而四人组队这个设定就强行将四个人绑定在了一起,并且强迫他们必须要有共同上线时间,这就和游戏的自身定位产生了矛盾。从这两天的测试就可以看出了,人们都倾向于找固定队,之后又免不了加QQ微信群之类,所以又演变成了“上班”的游戏。我个人是非常讨厌组固定队的,生活中上班就算了,玩游戏就是为了放松,自由自在,实在不想玩个网游要“上班”,玩个手游还要“上班”。好像有点扯远……说回组队的问题,这个机制的问题还关乎到游戏以后的长期运营。正常游戏运营一段时间,开服玩家一路跟着升级,等级有差距也不会很大,都是“大号”,之后有新玩家加入,“大号”自然不会接待这些“小号”,那“小号”只能自力更生,互相组队。如果游戏运营状况良好,不断有新鲜血液流入自然无所谓,可一旦出现断流,那这些“小号”就将无队可组,无法过图,恶性循环,更加没有新玩家加入。换个方面,只从正常的四人组队来说,也是有问题的。这两天的卡关就已经可以看出了,本游戏和打波利一样,后期过关强调的也是技能的搭配组合,打波利只是一个人还好,本游戏却是四个人,要求四个人搭配过关,是个可玩点,更是个难点,毕竟是四个上线时间都不固定的人。只要有一个人不配合,技能搭配不恰当,都会导致整个队伍陪他一起卡关,这个体验真的不太好。
关于组队这方面,我有一些想法,可以提供参考:队伍中的每个人都是相对独立,只共享推图进度。举个栗子,四人的技能搭配分别是A B C D,对于1P来说,他看到的四人默认技能就是A B C D,但他可以更改队友的技能,这样他的队伍四人就是A B' C' D',而对于2 3 4P来说,他们看到的队伍默认技能还是A B C D,互不影响,但对于队伍整体过关效率来说,却会是一个非常大的提升。
好了,不知不觉居然写了这么多……其实我真的挺喜欢这个游戏,觉得它有潜力,但现在暴露出来的问题真的很多,实在无法给出高分,希望你们能够尽快将其完善,成为下一个打波利不是梦。
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