枫丹白露 WILL:美好世界 的评价

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心动独立游戏 官方运营
2018/8/31
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在帮这些人物解决问题时玩家会先收到一份故事自述,而这些人自述的原始版本的故事会因某些事件导致糟糕的结局,所以萝莉大神的任务是将导致了糟糕后果的这些条件重新进行排列组合,以制造与原始版本不同的结局。这些前提条件是以白色框来表示的,玩家可移动排列它们。但玩家不能将其移动到整个故事的最前端与末端。 这种结构我举例把它分为以下:我出门了(这是一个大前提),狗在门前拉了一把屎(条件1),我一脚踩到了门前(条件2),我看着自己黏糊糊的脚下,痛苦地昏厥了过去(结果)。条件1与条件2不可放置于大前提与结果处,条件1与条件2的其他排列方式可以影响结果。所以在本例中如果我们将条件1与条件2互换一个位置的话,我们的结果肯定会变得更好:我明天会踩上。设计者为了更符合逻辑,在往后的故事中又对条件项设置了其他限制以更符合常识,比如条件1与条件2如果是相互矛盾的话,则不能放在一起以符合最基本的矛盾律,比如“我好冷”和“我好热”,有时条件1与条件2都必须符合限制条件下的先后顺序。为了增加故事情节与解谜的丰富程度,游戏多让玩家分别听两个主人公的故事自述,然后将二者牵涉的所有条件列出供玩家调控,条件的不同排列都对应着不同的故事结果,这些结果能影响故事的发展进程与人物之间的关系。结果有好有坏,每一个谜题游戏都默认有最佳组合。
文字游戏跟小说不一样,它塑造人物的成本更高,因为它不仅要尽量视觉化呈现人物,还要将人物的对白设计为一种可逆叙事。所谓可逆叙事指的是人物之间的对白存在着非线性的其他选项,从而能实现所谓的“开放式结局”。综合以上一般成功的文字类游戏都倾向于在少数主角之上建立多数互动关系,为了在保证故事的紧张度之上尽可能减少成本。所以你几乎很难看到在文字游戏中出现群像描写。可不要小看这种模式,连著名的作家莎士比亚的戏剧也在某种程度上遵循着这种模式。对于《WILL:美好世界(A Wonderful World)》来说,这恰恰是他们还没做好的一步。你和我的联系很可能就是一颗白菜、一粒子弹、一个苹果或者门边的那坨。比如对于甲:出门(大前提),地板很光滑(条件),摔倒了(结果)。对于乙:溜冰中(大前提),地板不光滑(条件),因失去平衡摔倒了(结果)针对以上,萝莉大神大声说:“这不清真!”于是双方交换了条件,然后双方避免了糟糕的结果,然后开始各自干各自的事情老死不相往来。在某种程度上,这种安排令人略感荒诞。与其这样把人物铺张开来然后设置一堆对双方而言都毫无联系的事件,不如用心塑造更少的关键人物并尽量钩联他们。我的建议是基于大部分文字游戏都会面临的尴尬处境,即三小处境而谈的。最后我想谈谈游戏中那一个“奇怪”机制,不少玩家都反应这些条件的排列“很多都靠猜”,尤其是某些玩家产生审美疲劳后就将那些条件做随机化的积木堆砌来碰运气。为什么会出现这种情况呢?本作解谜的卖点不是别的,就是人们的日常生活,就是我们的经验世界。它不需要你有过多的抽象推算能力,而是要你有一种联系生活的思考倾向性。我相信这就是当初游戏方想要的。那玩家是怎么想的呢?我的反应很多都是:“怎么可能,接个电话和不接个电话有什么区别?”等等。也就是说某些条件不构成事件结局的充分必要条件,也就是说你给了我这个条件,也给了我提示,但我依然很难明白这个条件与良好结果的必然联系。人是有个体差异的,人的经验生活也是千万不一的。如果遵循事件发生的充要条件这种逻辑规律的话,那么大家都共享一种理性的思维方式也都还能明白作者的安排。但如果不这样做就很有可看会让我们玩家的生活经验被动向设计者靠齐。这也是steam玩家们中有多数都评价道:“基本就在猜设计者是怎么考虑的。”的原因。玩家们由于各种原因还是爱着这款产品,但这种设计肯定是与设计者初衷相背的。因为玩家的解谜如果既不需要玩家的抽象推导能力,也不符合玩家的经验感知,那玩家又何来成就感呢?未来期待它能多吸收侦探推理类作品的优势并融入到自己的游戏中。
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