枫丹白露对 暗黑地牢(iPad版) 的评价
你是一名十字军战士,此刻你面对着主的雕像双膝跪地。你向主恳求救赎,因为你永远忘不掉发生在你身上的事,这次冒险只有你一个人回来了。
你头疼欲裂,心魔灼身,银白色的头盔上仍还残留着鲜血,它们好像眨巴着眼睛,一滴一滴地,一滴一滴地,似乎要贯穿你的心脏,同时逼迫你去想象那些恐怖的画面。
约翰是一名赏金猎人,身材高大,身上一副维京盔甲凛然不可犯,你很信任他,几个月来你们是队伍的先登,他就像一名狂战士一般,战斗方式野蛮恐怖,他对那些怪物的尖叫声嗜爱不已。
然而他死了,他被一头凶猛的大鳄扯碎了尸体咽了下去,这次尖叫的是他。
弗农是你的老相识,虽然以出老千和酗酒闻名村镇,但是却异样勇敢与沉着,她是一名弩手,喜欢站在你的背后给予怪物致命一击,然而怪物用长满钉刺的触手将他从队伍中拖了出来,徒留地上一片血滩。
最后你想方设法地保护玛丽,她是一名修女,你已做好必死保护她的决心,这是骑士的荣耀,也是以主之名。
然而她已不堪重负,长途漫漫的黑暗、此起彼伏的魑魅魍魉、阵阵不断的鬼哭鸦鸣、战友的相继身亡,这一切已经让这位本已脆弱的女性心神崩溃,她双目发红,低吟不断,你只能眼睁睁地看着她渐渐地,渐渐地,没入黑暗。
她身上的修女头巾,你现在仍然紧紧地攥在手上。
对于玩家而言,首先映入眼帘的便是游戏里的黑暗哥特式风格的整体画面,哥特式风格在绝大部分游戏中都有所体现。
而在本游戏中哥特风格主要表现为:冷峻刺骨的整体气氛、恐怖颓废的建筑群落、凄凉幽深的外部环境、尖削分明的人物线条、浓深的整体颜色对比、混沌不明的世界秩序、以及稀缺的日光和巫术、吸血鬼、诅咒、乌鸦、死亡等一系列象征元素。
这种整体画面风格推崇混沌、无秩序、无所依赖,黑色相对于黄色具有画面优势,暗喻黑暗对光明、混沌对有序的侵蚀与吞噬。
同样游戏的怪物风格、传说故事、恐怖末日的整体氛围又都来源于克苏鲁神话。克苏鲁神话尽管是一个相对庞杂的神话系统,但整体风格仍算鲜明。
在克苏鲁神话中,宇宙是一个与科学、秩序、人类理性相对的容器,因为科学与理性使人们免于恐惧,而克苏鲁神话中的宇宙恰恰拥抱这种人类原始的恐惧与混乱。那些人类生活中日常的动植物,本是人类已经了解的对象,但在神话中却都成了人类的梦靥,饥渴地环伺猎捕着人类。
以上对于血缘玩家来说可以说一点都不陌生。
游戏为了进一步烘托恐怖幽森的气氛,还会不断在玩家的操作行动中给予旁白反馈,例如敌方如果是中了出血效果而死的话,则会出现一声朗读咒语般的旁白:“慢慢地、轻轻地、这就是生命被夺走的样子。”
游戏不仅在画面风格与叙事上继承了克苏鲁神话,而且还加入了“stress”(精神紧张度)来还原人类探索未知深处的恐惧感。游戏中队员在探索地下城、遭遇怪物奇袭攻击、我军被暴击、遭遇埋伏、从地下城撤退时都会降低精神值。
配合Wayne June浓郁忧沉的嗓音,你将会把这里当作血液与恐惧痉挛在一起的地狱之境。
精神值过低时便会出现出旷工不干事、成功地给予友军致命一击、魔法师物理攻击对方坦克种种令人啼笑皆非的事,,这一个设计可堪称是RPG回合类游戏中大胆的创新,并且这种创新刚好接续了克苏鲁神话的传统,可谓梅开二朵共连一枝。
也许是为了可以让玩家在Roguelike的基础上更一步体会到命运的不可掌控,又或者是游戏的设计师以前就是设计赌博随机类游戏的,玩家在游戏中不得不面对相当大体量的随机化系统。
属性可以通过探索完一个副本随机得到,所以不要问我为什么一名十字军战士奋勇杀敌后得到的属性是“从爱尔兰到契丹,你出老千的名声无人不知无人不晓”。(known cheat)
对职业控来说游戏提供的队伍职业种类比较可观,有十字军、强盗、恶女、修女、老中医、盗墓者、赏金猎人、老兵、小丑、驯狗师以及DLC新加入的一些角色。
角色都享有专属的技能,拥有自己更偏好的站位,且角色的技能施放与角色站位具有高度相关性.
技能类型依然是物理、buff/debuff、治愈等几类,某些技能附带击晕、拉位、推位、流血等效果,这些效果再加上战术上较大的随机性又进一步扩展了战场的变动。
亚里士多德曾说:“人是政治的动物”,在亚里士多德看来,人有这样一种倾向:将原本无逻辑的事物按照人自身理性逻辑进行区分,分辨善恶。
对于游戏来说也是如此,玩家在游戏中从对游戏一无所知到熟练上手,甚至达到“庖丁解牛”般神乎其技的境界,都表征着人心理层面对未知与迷茫的深深抗拒。
玩家想要的是尽可能快地组建一支稳定的部队,就如人类对恐惧与随机性的排斥一样,玩家玩游戏的总体倾向是要追求秩序感,追求理性之光能照耀的地方,追求游戏进程能够处于自己的意料之中。
只要随机性对策略深度构不成决定意义上的破坏,那么玩家在决策的时候就不得不考虑这种随机性。
这时候的随机性就是玩家的考虑因子了,如果处理的好的话,那么玩家就既要处理策略因子(也就是那些原本就留给玩家策略处理的东西),同时又必须要处理随机因子(也就是游戏系统的随机性让玩家不得不防的东西)。
当然必须得承认,红钩在这方面并没有走得非常成熟。我们可以看到红钩下了很大一盘棋,《暗黑地牢》的精神值、人不复生、职业随机化刷出、有限的休息活动、人物属性的或好或坏就是为了干一件事,即阻碍或者延长游戏玩家组建自己的万金油队伍,然而副本的单调与职业技能之间的不平衡让玩家不久就能知道人物之间的孰优孰劣,这估计很让红钩伤心。
然而老旧版本受到很多玩家的吐槽,其中最大的问题反而不一定是随机性,而是红钩的某种程度上的“不真诚”,每当玩家发现游戏的最优解,待玩家相互传递信号到红钩耳朵里的时候,红钩马上就会封堵漏洞。一两年来,红钩靠着这种设计策略,将暗黑地牢的“受苦”牌坊立得蛮算稳当。我无意去评价这种行为得正当与否,我只是觉得可惜,经过几个版本得更新后,玩家初始可用的十字军职业,本文的主角,已经意气不在,很难有办法和玩家一起终始。
对于现在的版本而言,不论是控制流,标记流还是其他什么流派,因为压力伤害对于游戏全局非常重要,都要求我军前排对敌军后排有杀伤能力,其次才是根据副本的不同调整队伍。围绕着这个原则,角色的价值也就还算蛮清晰的了。
你头疼欲裂,心魔灼身,银白色的头盔上仍还残留着鲜血,它们好像眨巴着眼睛,一滴一滴地,一滴一滴地,似乎要贯穿你的心脏,同时逼迫你去想象那些恐怖的画面。
约翰是一名赏金猎人,身材高大,身上一副维京盔甲凛然不可犯,你很信任他,几个月来你们是队伍的先登,他就像一名狂战士一般,战斗方式野蛮恐怖,他对那些怪物的尖叫声嗜爱不已。
然而他死了,他被一头凶猛的大鳄扯碎了尸体咽了下去,这次尖叫的是他。
弗农是你的老相识,虽然以出老千和酗酒闻名村镇,但是却异样勇敢与沉着,她是一名弩手,喜欢站在你的背后给予怪物致命一击,然而怪物用长满钉刺的触手将他从队伍中拖了出来,徒留地上一片血滩。
最后你想方设法地保护玛丽,她是一名修女,你已做好必死保护她的决心,这是骑士的荣耀,也是以主之名。
然而她已不堪重负,长途漫漫的黑暗、此起彼伏的魑魅魍魉、阵阵不断的鬼哭鸦鸣、战友的相继身亡,这一切已经让这位本已脆弱的女性心神崩溃,她双目发红,低吟不断,你只能眼睁睁地看着她渐渐地,渐渐地,没入黑暗。
她身上的修女头巾,你现在仍然紧紧地攥在手上。
对于玩家而言,首先映入眼帘的便是游戏里的黑暗哥特式风格的整体画面,哥特式风格在绝大部分游戏中都有所体现。
而在本游戏中哥特风格主要表现为:冷峻刺骨的整体气氛、恐怖颓废的建筑群落、凄凉幽深的外部环境、尖削分明的人物线条、浓深的整体颜色对比、混沌不明的世界秩序、以及稀缺的日光和巫术、吸血鬼、诅咒、乌鸦、死亡等一系列象征元素。
这种整体画面风格推崇混沌、无秩序、无所依赖,黑色相对于黄色具有画面优势,暗喻黑暗对光明、混沌对有序的侵蚀与吞噬。
同样游戏的怪物风格、传说故事、恐怖末日的整体氛围又都来源于克苏鲁神话。克苏鲁神话尽管是一个相对庞杂的神话系统,但整体风格仍算鲜明。
在克苏鲁神话中,宇宙是一个与科学、秩序、人类理性相对的容器,因为科学与理性使人们免于恐惧,而克苏鲁神话中的宇宙恰恰拥抱这种人类原始的恐惧与混乱。那些人类生活中日常的动植物,本是人类已经了解的对象,但在神话中却都成了人类的梦靥,饥渴地环伺猎捕着人类。
以上对于血缘玩家来说可以说一点都不陌生。
游戏为了进一步烘托恐怖幽森的气氛,还会不断在玩家的操作行动中给予旁白反馈,例如敌方如果是中了出血效果而死的话,则会出现一声朗读咒语般的旁白:“慢慢地、轻轻地、这就是生命被夺走的样子。”
游戏不仅在画面风格与叙事上继承了克苏鲁神话,而且还加入了“stress”(精神紧张度)来还原人类探索未知深处的恐惧感。游戏中队员在探索地下城、遭遇怪物奇袭攻击、我军被暴击、遭遇埋伏、从地下城撤退时都会降低精神值。
配合Wayne June浓郁忧沉的嗓音,你将会把这里当作血液与恐惧痉挛在一起的地狱之境。
精神值过低时便会出现出旷工不干事、成功地给予友军致命一击、魔法师物理攻击对方坦克种种令人啼笑皆非的事,,这一个设计可堪称是RPG回合类游戏中大胆的创新,并且这种创新刚好接续了克苏鲁神话的传统,可谓梅开二朵共连一枝。
也许是为了可以让玩家在Roguelike的基础上更一步体会到命运的不可掌控,又或者是游戏的设计师以前就是设计赌博随机类游戏的,玩家在游戏中不得不面对相当大体量的随机化系统。
属性可以通过探索完一个副本随机得到,所以不要问我为什么一名十字军战士奋勇杀敌后得到的属性是“从爱尔兰到契丹,你出老千的名声无人不知无人不晓”。(known cheat)
对职业控来说游戏提供的队伍职业种类比较可观,有十字军、强盗、恶女、修女、老中医、盗墓者、赏金猎人、老兵、小丑、驯狗师以及DLC新加入的一些角色。
角色都享有专属的技能,拥有自己更偏好的站位,且角色的技能施放与角色站位具有高度相关性.
技能类型依然是物理、buff/debuff、治愈等几类,某些技能附带击晕、拉位、推位、流血等效果,这些效果再加上战术上较大的随机性又进一步扩展了战场的变动。
亚里士多德曾说:“人是政治的动物”,在亚里士多德看来,人有这样一种倾向:将原本无逻辑的事物按照人自身理性逻辑进行区分,分辨善恶。
对于游戏来说也是如此,玩家在游戏中从对游戏一无所知到熟练上手,甚至达到“庖丁解牛”般神乎其技的境界,都表征着人心理层面对未知与迷茫的深深抗拒。
玩家想要的是尽可能快地组建一支稳定的部队,就如人类对恐惧与随机性的排斥一样,玩家玩游戏的总体倾向是要追求秩序感,追求理性之光能照耀的地方,追求游戏进程能够处于自己的意料之中。
只要随机性对策略深度构不成决定意义上的破坏,那么玩家在决策的时候就不得不考虑这种随机性。
这时候的随机性就是玩家的考虑因子了,如果处理的好的话,那么玩家就既要处理策略因子(也就是那些原本就留给玩家策略处理的东西),同时又必须要处理随机因子(也就是游戏系统的随机性让玩家不得不防的东西)。
当然必须得承认,红钩在这方面并没有走得非常成熟。我们可以看到红钩下了很大一盘棋,《暗黑地牢》的精神值、人不复生、职业随机化刷出、有限的休息活动、人物属性的或好或坏就是为了干一件事,即阻碍或者延长游戏玩家组建自己的万金油队伍,然而副本的单调与职业技能之间的不平衡让玩家不久就能知道人物之间的孰优孰劣,这估计很让红钩伤心。
然而老旧版本受到很多玩家的吐槽,其中最大的问题反而不一定是随机性,而是红钩的某种程度上的“不真诚”,每当玩家发现游戏的最优解,待玩家相互传递信号到红钩耳朵里的时候,红钩马上就会封堵漏洞。一两年来,红钩靠着这种设计策略,将暗黑地牢的“受苦”牌坊立得蛮算稳当。我无意去评价这种行为得正当与否,我只是觉得可惜,经过几个版本得更新后,玩家初始可用的十字军职业,本文的主角,已经意气不在,很难有办法和玩家一起终始。
对于现在的版本而言,不论是控制流,标记流还是其他什么流派,因为压力伤害对于游戏全局非常重要,都要求我军前排对敌军后排有杀伤能力,其次才是根据副本的不同调整队伍。围绕着这个原则,角色的价值也就还算蛮清晰的了。
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