[杂谈]作为一名玩家对电子游戏的了解-第四篇:游戏画面的变化
修改于2021/01/1734 浏览话题讨论
本文首发于个人简书平台,是一篇2020上半年的文章了,自行转载发布在TapTap,内容做了一定修改。接下来陆续搬运几篇杂谈发到这里,欢迎与我谈谈您的想法。
序言:为什么要写这篇关于画面表现的文字?在某个群或论坛不经意间看到了最近新生代玩家对游戏画面的评论,虽因时隔久远不记得具体内容,但大概意思是现在和未来的游戏必须先得有个过硬的画面才能配得上现代的电子游戏。要知道在2000年到2020年这20年间,我们可以看到电子游戏的画面水准在成倍式增长,画面越来越逼真的背后也是越来越巨大的资金成本和开发人员工作压力,所以也就出现了某公式化开放世界厂商采用程序自动生成地图来缓解员工压力的新闻。我们通过本文回顾一下电子游戏从诞生到现在在画面上的进化吧。
在电子游戏早期,由于硬件载体的限制和专业开发工具的缺乏,游戏呈现的画面表现远远达不到真实一说,由一个个像素组成的人物、场景和文字UI在当时遍地都是。这种表现力自然不能依靠画面吸引人,这时几代游戏制作人深耕游戏的互动性和可玩性,有大量如今看再平常不过的设计都源自于当时那个年代,各种游戏类型也层出不穷,整个电子游戏的未来是一片蓝海,任何灵光一闪都有可能创造一种全新的游戏类型。
2D画面
最早的电子游戏画面都是2D的,当时没有立体图形可以表现在电子屏幕里,因为硬件条件和开发人员经验,开发工具的缺乏。很难从2D画面迅速跨越到3D。但这时代也诞生了大量极为优秀的游戏作品,以FC时代为代表的一批任天堂第一方作品,都称得上优秀。街机时代中后期作品以现在眼光来看也不算过时,精致的2D像素风格现在以成为独立游戏和怀旧风格的代表。真正让2D有了一点向3D靠拢的,一定要说一下街机平台由SEGA在1986年于街机平台推出的《Out Run》虽说这款作品不是第一个使用2D画面伪3D的赛车竞速游戏,但它在当时的声画表现之震撼确实值得被人铭记。不只是赛车游戏,为了表现速度感而绞尽脑汁想法设法让画面更加真实。本作由铃木裕带领的AM2工作室开发(AM2就是世嘉第二开发部)
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《Out Run》追尾视角在当时大部分同类游戏还是俯视角的时候给玩家耳目一新的感觉
传统2D横板卷轴动作游戏也在极力利用全部机能来实现更加逼真的画面表现。如FC版的《马里欧兄弟》、《忍者龙剑传》FC三部曲惊人的过场动画、由KONAMI开发的街机游戏《魂斗罗》、SNK开发的街机游戏《合金弹头》系列、KONAMI于1986年于FC推出的初代《恶魔城》、SEGA于MD主机平台发售的《刺猬索尼克》系列等,这些作品放到今天看画面可能有些过时,但他们都是电子游戏2D时代下值得被铭记的作品。
现如今2D画面风格多被独立游戏,2A游戏所运用,在新时代中依然有很多优秀的厂商在往2D的可能性上挖掘,比如育碧开发并发行的《光之子》、《勇敢的心世界大战》、《雷曼系列》,日本厂商香草社(Vanillaware Ltd.)开发的《胧村正》、《龙之皇冠》、《奥丁领域》,Playdead Studios开发的《地狱边境》、《深入》等作品就不一一列举了。通过这些新时代的作品,我们可以感受到,2D游戏不管经历多少年,依然有着独特的魅力。这种画面以低成本和容易开发为无数独立游戏所应用,但它绝对不是低画质粗糙落后的代表,只要开发者愿意,2D画面依然可以媲美艺术品。
3D画面
最早的3D游戏说白都是2D游戏用各种黑科技伪3D所产生的,真正用3D建模、立体场景来表现的游戏作品也是在90年代末期才逐渐出现在人们视野里的,比如《古墓丽影》系列、《VR战士》系列、《VR赛车》、《最终幻想7》、《铁拳》系列等,这些作品在上世纪90年代中后期极大推动了世界电子游戏3D化的风潮,让个人电脑、家用主机等设备为适应电子游戏的发展而不断更新硬件水准。可以说3D游戏的出现,为硬件的发展注入了更强大的动力。
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SEGA于土星平台推出的《VR战士》初代,移植于街机
90年代这十年间,电子游戏为世人展现了3D画面所带来的震撼,并且推动硬件的快速发展,但随之而来的后果,也是巨大的。这对日本厂商来说的打击最为致命,在2D时代世界电子游戏的带头者还是以日本为主,当时美国街头九成的街机游戏来自日本。但随着3D游戏面世,随之而来的是美式游戏的崛起,对电子游戏历史有兴趣的人会注意到,日本游戏在XBOX发售的2001年后一直在走下坡路。
我个人推测这跟美式游戏车枪球的流行与游戏的全面高清化有关,并且和美式游戏更成熟的开发理念和画面的进步也有密不可分的联系。而日本游戏厂商因为开发工具的落后和缺乏统一的标准,大量中小厂商都对2D游戏有着很深的造诣,但对全新的技术和3D风潮不够重视,最后导致了日本游戏的衰败。当然这只是我个人的一点粗浅的见解,待我再深入研究后再下更详细的定论,也希望读者能给我更多建议和独到的理解,互相学习。感谢你的阅读!