培训班 ● 近战小讲
大家好,我村委办又来了!
砰砰联赛的准备工作愈发接近尾声,各项软硬件测试都在紧张进行中,于是村委办决定在开发日志中新增一个讲解模块,用来解释一些和玩法机制有关的小知识。可以算是特别为预备村长们进行的赛前培训,这样一来只待正式开赛,诸位定能更快更好地调教豆丁队伍了。
好了话不多说,本期主要讲解近战小兵的战斗和玩法机制,下面请看讲义正文。
【近战小讲】
相信村长们都或多或少了解过,在联赛注册参赛队伍时,豆丁们被分为5种不同的职业,分别是战士Warrior、守卫Guard、先锋Vanguard、射手Shooter以及斥候Scout。不同职业在战场上分工合作,构成了不可逾越的铜墙铁壁,亦或是无坚不摧的锋锐之矢。
其中,除了射手之外的4个职业类型几乎全部由近战兵种构成,而近战兵种又担负着最重要的接敌作用,因此能够理解并合理使用近战兵种的训练师(误)将在对战中更能把握住制胜良机。
本次,我们便以4位最常见的近战豆丁:剑士Saber,小方盾Shielder,拳击手Boxer和斧战士Axe,来简单谈一谈近战兵种之间的定位与区别。
首先,顾名思义,近战兵种的常规攻击距离为1,在战场上会不停前进,只有与敌人面对面毗邻时才会停下来发动攻击。近战大多数时间处于队列的最前面,直接与敌人短兵相接,并承受着全队最多的伤害,因此单兵强度对于近战来说非常重要。下面是4位豆丁的基础属性:
【攻击姿势】
其中,攻击姿势Pattern可以简单理解为攻击速度,攻击节点越靠前的攻击行为就会越早发生,举个例子,剑士和斧战士面对面真人pk,剑士会在每个整秒开始0.5秒后对对手造成伤害,而斧战士则是在整秒开始0.125秒后造成伤害。这意味着如果双方生命值都不足以承受一次攻击的话,先出手的就会是赢家。
如果双方同为近战恰好在同个节点发动攻击,则有一定概率发生拼刀,双方刀剑相击抵挡住对方的伤害。比如说,小方盾和斧战士pk,他们的攻击姿势在同一个时间点,所以他们有可能发生拼刀互相抵消一次伤害。
【单挑】
在理解了这个机制后,我们就来看一下4位近战在练习现场传回来的单挑结果(见下图)。
我们看到单挑实力由高到低依次为拳击手、剑士、斧战士和小方盾,其中拳击手因为和剑士发生拼刀而获得优势取胜,如果不发生拼刀的话则会是平局。由此,可以推断出的结论是大多数情况下坦克都是受气包…… (求小方盾的心理阴影面积
【团队战】
但是没有关系!为了为守卫们正名,也为了联赛的公平性正名,我们另外邀请弓箭手Archer作为队友和4位近战组队后再来一场循环赛。
弓箭手的属性见下图:
因为有了远程射手和近战组队,我们姑且称之为团队战(区别于单挑),团队战的结果见下图。可以看到其结果较之于单挑的结果完全反了过来,团队战积分由高到低依次为小方盾、斧战士、剑士和拳击手。
之所以会发生这样的结果,最直接的原因就是在近战接敌前需要先承受来自远程的伤害,自然生命值越高的豆丁(比如守卫类型的小方盾)在这样的场景下优势就会越明显,简单点就是哪怕你一刀999,也需要先能站到敌人面前才能打出伤害。
斧战士则是因为它的绝活可以提前打出一定伤害,在双方同时承受着弓箭手的远程伤害存活时间都显著下降的情况下,这样的机制自然能帮助斧战士速战速决。
【拼刀】
在分析了单挑和团队战的结果之后,我们再来回头补充一点和生命值x伤害无关的机制——拼刀的价值。
前面简单提过,如果双方同为近战恰好有着相似攻击姿势Pattern,则有一定概率发生拼刀,拼刀双方此次攻击作废。乍一看,敌我各失去一次攻击公平得很,但实际上就拿最常见的低伤害的攻击和高伤害的攻击拼刀举例子,对于攻击力低的一方来说就是变相的提高了自己生命值的价值。况且如果拼刀的对方还附有什么攻击特效的话,那你只会血赚。
再比如像拳击手这种把伤害散布在多次攻击上的时候,与对手拼刀就相当于在这一秒内用大约33%的伤害量抵消掉对方100%伤害量,剩下的攻击依然可以打出。在某些时候这将会成为克敌制胜的关键所在。
好的,本次培训戛然而止在此,再会!