数值改版没问题,但先做神火的更新就不对了

2021/01/121032 浏览综合
rt,面临新版本,一个调整数值,一个氪金神火。首先来说,我是支持数值重做的,毕竟问题太大了,词缀占比过大,角色自身基础比重过低,80前后完全是两种体验,越到后面越明显。然而,数值是整个游戏体验的基础,神火最多也就是锦上添花。从更新序列来说这波操作就有点离谱,毕竟面临数值调整,就算你把神火做出花来,又能怎样呢?天上悬着的那把刀都不知道什么时候掉下来。。尽快做好调整的才是当前最关心的,而且,不仅是改,还要改得好,毕竟所有的体验都是围绕着数值来的,不想玩着玩着就又改。在我的观念里,一两个版本根本都很难调整的好的东西却把优先级放在可有可无的氪金神火后面了,可能老牛的想法就是单纯的把乘算改加,然后词缀乘个小系数,再把怪的属性乘个小系数整体降低,动动手指就可以完成了,大不了后面再调调系数多大点事,对不?但是,一款数值游戏,不管你调整的本意是什么,你的每一次调整,都是对玩家材料的一个消耗,不说别的,就说骷髅头,平均下来一件五百到一千个都不算离谱的。别说什么更新之后怪削弱了,相对的整体强度反而比原来更强之类的话了,这就好比把游戏的整个进程从100调整到80,然后说,看,你变强了!玩家的试错成本,时间成本,这些都不值一提,真就全民测试呗
最后,盲猜一波所谓的补偿,首先100个红徽章(五件红装的附魔),火把钻石金币杂七杂八的凑个2021。然后2000个骷髅头(500一件来算可以洗半身,老区的我算可以接受的,但估计不会发这么多,不然比较新的区就爽歪歪了),20个铭刻材料,兵装转换卷*1,凑第二个2021。不行不行,给多了给多了[嗒啦啦2_哈哈]
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