喵周五的开发日记·10-11

2021/01/0821 浏览综合
战斗(battle)是玩家梦寐以求的浪漫。
无论是即时战斗,半回合制战斗还是回合制战斗,只要涉及到对抗,那便会吸引到玩家。
而我,新人游戏策划,资深游戏玩家,一个从小在游戏厅摸爬滚打躲过父母追击的战士
自然是对战斗系统有着自己的想法。
TapTap
作为一个游戏的战斗系统,它需要设计的点有三个大类。分别为:核心机制,玩家操作,画面表现。
TapTap
成熟的策划,绝不会对此置之不理。
我们游戏的战斗系统,将会由我一手来设计。
从首先的核心机制开始,既然我们是放置挂机类游戏,那战斗系统的核心机制一定要简单,选择最为轻度的回合制单次战斗比较数值的框架。
玩家操作,emmmm,都是放置挂机了,还要个啥操作,让玩家自己点点点好了。
画面表现?那必然是无敌的酷炫了,再加点刀光特效,爆炸音效,这方案不直接原地起飞?
TapTap
翌日
制作人拿着我精心准备的战斗设计
说出了那禁忌的话语
TapTap
你这家伙!!!给我等着!
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