2020WePlay文化展虽然落下帷幕,但是关于《无尽航线》制作团队的采访故事还在继续。
或许你对开发团队还陌生,这份专访可以让你对他们有足够的了解;或许你对开发一款游戏很茫然,看了他们的叙述,你会大概清楚一款独立游戏的基础迭代过程......当然,最能在专访里感受到的,还是这群独立游戏人的付出,以及他们的追梦赤子心。
以下是小黑盒对于《无尽航线》开发团队的专访。
作者:Gamer蔡
⽬前开发团队的情况可以先简单介绍下吗?
恩皮西:
我们达拉然工作室⽬前开发团队是3个⼈,1名策划,2名程序,平均年龄30左右,都来⾃国内⼀线城市⼤⼚,在各⾃领域有着丰富经验。不过团队没有美术成员,美术我们尽可能的⽤⽐较便宜的外包来做的,所以游戏⾥的美术素材都能看出来⽐较粗糙,很长一段时间我们都在程序员的家里办公。
契机是什么,三⼈⼀开始就是好朋友吗 ?
恩皮西:
成⽴的契机是:⼤家觉得再不疯狂就⽼了,哈哈哈。三⼈本来就是认识的朋友。其中⼀个还是多年的好友和同学,我们都喜欢玩卡牌游戏,TCG或者DBG,难得有共同理想,志趣爱好也相投的伙伴,就想着一起干点自己认同和喜欢的事情。
三人团队历时一年半,终于加入了美术成员
杨奇放弃⼤疆的⼯作,投⼊到独⽴游戏开发中,遇到过什么困难?
杨奇:
我从⼤疆辞职,投⼊到独⽴游戏的开发,从我个⼈⽽⾔,首先是因为我自己的兴趣,其次是想尝试⼀些新的挑战,⽐如开发独⽴游戏,也想做出⼀款自己认同属于⾃⼰的产品。
当然,做独⽴游戏是个不确定因素很⾼的事业,中间也出现了很多难题。我周围的亲戚朋友都在质疑我的选择,质疑我这一年到底在做什么?因为⾃⼰出来做游戏,没有固定收入,承担⾼⻛险,他们觉得留在⼤企业会更加地稳妥。在封闭式开发的过程中,随着时间的推移,这样的质疑也会越来越强烈。我需要时常跟他们去解释,去沟通,让他们知道我在做什么事情,我们的游戏有玩家在支持,我们做的独⽴游戏是一款不错的游戏,这个开发过程是非常有意义的事情。
在家人的不理解,不支持基础上,⽀撑杨奇这⼀年多开发完成的动⼒是?
杨奇:
在这⼀年多的时间⾥,也遇到了很多很多的问题,比如:我的蜜⽉旅⾏取消了,疫情,家人的压力。但最终能让我做下来的动⼒就是,团队的凝聚⼒、玩家群的支持、以及对完成这个目标的要求和追求。我们工作室三个⼈都非常努⼒地去把事情做好,去想着怎么样能让游戏有趣出彩,会有⼀种更积极的⼼态。
我们的玩家也会在群里给我们很多鼓励与支持,他们相信我们,我们的玩家群目前有三个,加起来现在超过2000名玩家,群人数的增长,或者是有的时候写代码到后半夜,玩家小窗的一句:加油或者早点休息,就会像能量一样,让到我非常大的动力。
对于我个⼈⽽⾔,也⼀直是保持着慎始善终的⼼态,当然到最后,⽆尽航线已经注⼊了我很多⼼⾎,在多种因素以及情感下,这种动⼒是由内⽽外的产生。
开发独⽴游戏和在⼤疆⼯作⾃⼰最⼤的变化是?
杨奇:
开发独⽴游戏和在⼤疆⼯作的区别还是很多的,毕竟⼤疆不是做独⽴游戏的公司。其中,最⼤的区别就是我需要从头到尾去关注整个的项⽬。⽐如,以前在公司做研发,只在乎技术问题,现在,技术是⼀⽅⾯,更加需要关注的是产品本⾝,以及玩家对游戏的反馈。这算是⼀种成⻓吧,由点到⾯的成⻓。
当然,还有一点,就是我需要兼顾安抚家里人的情绪。我能感觉到我的责任更重了,我更成熟了,做独立游戏不仅仅是完成自己的理想,我还需要照顾到家里人的感受,要给他们安全感和责任心。
制作游戏过程中,是完全没有收⼊的情况吗,经费之类的如何把控呢?
恩皮西:
我们是在完全没有收⼊的情况开始开发游戏的。使⽤的是我们团队此前的积蓄。把控⽅⾯,我们是先在房租上节省了,直接在团队中⼀个程序员家⾥的客厅⼲活。最开始的时候,我们不知道游戏要做多久,就想尽可能节省,我们决定⾃⼰做饭,后来发现我们的厨艺实在不⾏。就哈哈哈。我们最开始决定总之是能省则省,毕竟暂时没有收⼊来源,就想搏⼀搏,看看能做到什么阶段,做出什么成果。
当时为什么想着开发这类型游戏呢?开发了多久?
恩皮西:
开发了⼀年半左右的时间了。选游戏类型是⼀个⽐较⼤的问题,对于每个研发团队都是重中之重。我们选型主要是先看我们团队,再关注品类市场。团队这快,我们当时没有美术的,但是我们对策划和程序⽐较⾃信,就选择对美术要求低,对策划和程序要求⾼⼀点的品类,dbg就是⽐较适合的,更何况我们团队本⾝都是dbg的核⼼玩家。再从市场来看,有很多前辈培养了⼀群dbg⽤⼾,把市场养的⽐较成熟了。这时候dbg就是最好的选择了。
⼀开始⽴项,就是奔着卡牌构筑这个类型的吗?能简单说下想法到最终成果的⼀个过程吗?
恩皮西:
我们⼀开始制作游戏,是朝着“构筑”这个⽅向⾛,所以说在最开始的版本,我们的游戏就已经具备了卡牌组合这样的体验。但在外围,在战⽃的表现⽅式,在游戏的节奏和推进⽅式我们改进的⾮常多,我们做过像是地牢开宝箱,⼀个⼜⼀个房间去冒险的形式,⼀个房间就相当于⼀个节点,⽐现在要更加复杂,更有沉浸感,但美术⽅⾯很难去实现;
于是我们⼜尝试去制作⼩岛,有点像⼤逃杀的感觉,玩家是从岛边的出⽣点向岛中⼼前进的⼀个冒险故事,玩家的路线选择是这个版本的机制亮点,也是⼀个很有趣的版本,可是最终还是因为我们美术⽅⾯的原因,将它砍掉了,⽐如我们想做出真实的海浪效果等等,但这个对我们开发的⼯期影响是很⼤的,所以就放弃了。
算下来,⼀整个制作过程,包括我们前⾯说的迭代,⼀共是消耗了⼀年半左右的时间。
制作过程中,有哪些⽐较有趣的故事吗?
恩皮西:
哈哈前⾯有说道,不过没细说。我们在吃的⽅⾯⽐较省钱。那怎么个省钱法,⽤⽼⼲妈续命,拌饭、拌⾯都吃了。吃腻了,后来其中⼀个程序员:杨奇给⼤家做⼟⾖炒⾁,⼀开始想,真幸福,终于能吃正常餐了,没成想吃了⼏个⽉⼟⾖炒⾁。中间我们没注意,吃了⻓芽的⼟⾖,差点⻝物中毒,后来还是觉得外卖⾹。
杨奇:主要我们团队就我一个会做饭的,但是我做的,他们就觉得土豆炒肉好吃,所以很长一段时间非得要求吃土豆,吃了几个月恩皮西他们开始吐槽,这就很过分。如果没有土豆炒肉,我们能省3个月的外卖成本嘛?
怎么看待⾃⼰⼊围indieplay最佳设计奖呢?
恩皮西:
我真没料到,我朋友圈也有indieplay的⼈嘛,他们在公布之前发了⼀个视频。介绍参赛中⽐较有趣的作品,没看到我们的作品,以为没戏了,就没关注了。后来有⼀天起床,朋友给我发了截图,我才知道⼊围了。这件事是很令⼈开⼼的,不过我们也没因为⼊围就飘了,因为独⽴游戏圈⼦的总体体量是⽐较⼩的,可以说是付出了很多努⼒最终有所收获吧,也会再接再厉。
⽬前的美术表现不太理想,对于美术的开发能介绍⼀下吗?
恩皮西:
我们没有美术⼈员,当然也没有⾳乐⾳效的制作⼈。所以我们通过朋友等⽅式找到⼀些外包,让他们帮忙负责这块内容。但我们资⾦⼀直很节省,当时并没有花太多钱在美术这块。所以很多玩家,包括我们⾃⼰也是对这块不太满意。所以现在是有在爱发电平台做⼀些众筹,希望集结玩家朋友的⼒量,重制⼀版我们的美术,尤其是我们最重要的⼥主⻆。
看到你们有在“爱发电”进⾏众筹,⽬前众筹的情况怎么样?
恩皮西:
我们的⽬标是3万元,美术是真烧钱。那⽬前是70+玩家来给我们发电了,总收⼊是在7000+。虽然离⽬标还有点远,但是真的感动,看到玩家们的留⾔,他们发⾃内⼼地为我们加油打⽓,我真的很感动,也备受⿎舞。有些玩家就是单纯想给我们打钱,⽀持我们,所以我们给的周边什么的他们也没要。我在这⾥,真的只有感谢⼤家。只要玩家们喜欢,我会⼀直更新下去。
之前在⼤疆的⼀些开发经验,在开发独⽴游戏的过程中是否有利⽤到?
杨奇:
研发的技术都是相通的,⽽且我在⼤疆的时候,也经常使⽤Unity引擎做项⽬,从研发层⾯⽽⾔,从⼤疆到现在⾃⼰出来做游戏,技术是积累和继承的关系。所有以前做的技术,都会让⾃⼰成⻓,对以后的项⽬有所帮助。
对游戏的发售有什么期待吗?
恩皮西:
独⽴游戏的现状我们是清楚的,抱有最好的期望,比如我们也能卖出10万份。做好最坏的打算,可能就玩家群里的玩家支持我们。从开发角度来说,一直去忧虑销量,可能不如不断优化产品的版本,充实产品内容会更有效。
希望玩家能在游戏⾥感受到什么?
恩皮西:
从游戏⾥来说,是希望玩家们能感受到我在游戏⾥放⼊的12种套路,通过自己的构筑策略去战胜我们设置的NPC关卡。策划肯定是希望⾃⼰做的东西,有⼈能玩懂,有⼈能聊得上。另⼀⽅⾯,我们也是希望独⽴游戏,能让玩家有所成⻓,在游戏⾥锻炼⾃⼰,多去思考。多去挖掘游戏更多的套路,打出⾃⼰的想法。
还有⼀点,就是希望玩家能感受到制作⼈满满的恶意。他们会发现,很多怪物都可以杀死⾃⼰,异常强⼤,拥有各种奇妙能⼒。这是本⼈的恶趣味了。
⽬前有个⼤概规划吗?⽐如什么时候出第⼆个⻆⾊之类的
恩皮西:
第⼆个⻆⾊还在做,预计是在游戏发售后不久,再出⼀次更新,让⼤家玩到新的内容。不像其他游戏,卡牌构筑游戏出个DLC,就相当于重做⼀次游戏,卡牌、套路都要重新想,给玩家新的体验。所以希望玩家朋友们能给我们多点时间,我们也是希望游戏能更严谨完整,让⼤家有个更好的体验。