47进阶理论:阈值(V1.2)(关服前一个月突然想顶一下)

精华修改于2022/03/214759 浏览攻略
TapTap
(图源P站)
阈值是什么?我们认为,越过阈值的数值增减会引起比起其他数值增减更大的变化。
由于2047比大小的核心机制的存在,力量大于对面1就可以进行攻击,力量阈值由此产生。而buff和debuff(包括单解)(以下统称buff)就是打破力量阈值的好方法,所以我们会希望能够保证卡组中一定浓度的buff。在不同环境中,力量阈值也可能不同,举个实例,我之前玩同名帝的时候考虑过携带帝国权杖,这张牌在当时加强为了5力量,一个5力过一到两张牌的生物,看起来还很契合同名的思路,但是雏绘和内含子大佬指出,一个5力的生物在没有buff的情况下是难以顶住生物的,尤其是当时的环境中6力生物较多,比如后手白棋,竞赛帝和狂欢邦,这就使得这个5力的价值大打折扣。相对的,7力量则可以压白棋一手,给到对面压力。说到狂欢邦,狂欢邦由于狂欢节的存在也有6这个力量阈值,类似的,蛹蜂由于大量的蛹则有4的力量阈值。值得一提的是,具体的构筑也会导致一套卡组有不同的力量阈值,让我们来看看其中的典例果苗快岛吧。
TapTap
这套卡组面对9或者以上的生物在前期往往就要交出buff(下怪后直接出buff是一种较亏的行为,打个比方,2/6加激励是4/10,是一个标准模型,但是我们却多花了一张牌),更何况这卡组buff并不多,起手也不见得会留(有时更倾向于留一些combo),这就让我们面对这套卡组时先手下9或10力怪成为了不错的选择(当然也要考虑下回合能否顶住对方在其他路下两个8力生物)。
除此以外,一些具体的卡牌的特效也能造成力量阈值,像凶鲨,凶猴(以及其他威吓)和狂化不死鸟之类,都是在一些对局中需要防范的存在。
能量阈值的存在则较为明显,没有据点的情况下一回合只能获得4点能量,因此需要消耗5能量的5能耗是一个阈值;同理,有据点的情况下一回合只能获得5能量,因此6能耗是一个阈值;而后手一开始有6能量,因此7能耗也是一个阈值。这就告诉我们评判高费生物不能简单地套用2x+2.5的模型,同时也要在对战中合理地规划能量。评论区也提到了,能量阈值最明显的体现就是与时间卡组的对战,如果对面下回合没有5c,能打出的就只有后手情况下可能还有的白棋(如果对面生物攻击消灭生物且是蜂巢的话,还有传染和解剖医师),我们判断对方无法抵挡住我们的攻势时就可以大胆all in获得胜利。
大胆all in也是己方了解了一定条件下的对方场面阈值(以下简称场面阈值)后的合理策略。如果我们思考出对方的场面阈值,发现对方的场面阈值无法抵挡我们的一种打法,我们就可以打出我们所想的操作拿下对局,获得胜利。简单的例子有格式化,这张牌需要5c才能打出,而对面没有能量没有据点时是不能一回合打出的,面对入侵矩,我们大可以在将军时做个大怪。不过很多情况下,计算场面阈值往往需要对对方的卡组有所了解,才能知道对方的场面阈值。
举一个例子吧,我们知道了对方是这个卡组:
TapTap
而我们遇到了这个场面:
TapTap
这时我们就可以放心大胆的在海岛打出毁灭特工,而对面必然无法招架,我们就能轻松地拿下这场对局。而先打激励则可能被对方毁灭特工或乘胜追击拖住导致己方失败。不过,这里展示的只是一个简单的例子,在实战中有更多因素要考虑。这不仅是说实战中面对的局面本身会更复杂,对面的场面阈值可能性较多,还意味着我们可以通过己方对对方卡组的了解(这需要我们熟悉环境中的卡组)和记牌(一般也可以通过看弃牌堆)得知对方还剩下哪些牌,通过读牌得知对方大概率有/没有哪些牌(你也可以使用概率表作为参考依据),以这些信息作为我们行动的参考。
总而言之,阈值的思想对我们而言是非常有益的,大佬们往往也都会有意无意地使用阈值的思想,也希望各位读者们有所收获,谢谢大家~
(如果可以的话,请留下你的赞!你的支持就是笔者最大的动力~)
94
16
54