塔也爬了,攻略也做了,现在来做盖棺总结

修改于2021/01/013651 浏览综合
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1、从初始设计来看,胆子很大,志向很高。魔龙之魂+杀戮尖塔,技能强化也敢随机,确实有能力过人之处。并且,美术好评
2、数值策划与制作人应该不是一个思想体系,或者根本就是牛头马嘴。这游戏曾经出现过的若干加算场景,以及像冰戒+哥布林弓+追击、第五章全程设计,我只能说,游戏变成现在这个样子,数值策划要背90%的锅
3、这游戏选择了一条很难更新的路。roguelike最难的重复游玩场景这游戏没有能够实现,方尖塔应该是要承载这个愿景的, 但我觉得,依然没有能够实现。所以他不是杀戮尖塔,而更像魔龙之魂。魔龙之魂后来也没落于数值体系的无限膨胀,机制系统的创新乏力,元素方尖必然是要步他的后尘。就打算一个月更新一个大章节,如果没有吸引人的机制更新,装备和技能的联动,一切都是空谈
4、从目前所有新增系统来看,元素方尖正在各个方向上增加确定性。最后放弃roguelike,变成一个数值策略卡牌游戏是必然的。但是从他的基础结构,和这个公司的数值策划功底来看,这条路非常的危险。数值游戏未必是没有策略的。但数值游戏的魅力,来自于数值给人的体验,这和游戏的建立初衷是违背的,想靠缓慢迭代来慢慢转型,代价就是用户对游戏类型的认同性在逐渐模糊
5、这游戏机制创新上的困难,其实体现在很多方面。我可以举一些例子:
——到目前为止,我觉得很少有玩家可以准确说出,一个boss经过沉默+眩晕等控制技能之后,下一动会放什么技能。这怎么应对呢?难道就不能加一个boss下回合行动的预览动作条吗?这种模糊性,只能让玩家核心策略从针对性,偏向保守,偏向稳定性更高的龟缩打法
——技能体系成型之后的玩家,每一次副本、每一波怪、每一次行动,其实都是定死的。当然,你也可以作死随便操作,但这不叫策略游戏。如果庇护拿到-cd,锤子拿到-cd,请问你这个角色还能做点别的吗?牧师这种职业,除了死人了要考虑(并非必须)丢复活之外,还有什么时间丢除了圣击、庇护之外的技能?这种重复性的最优解操作,发展到最后就是一种通用解法。想打破这个体系,需要靠更有导向型的装备体系,或者boss设计,但就即使如此,这些职业设定也依然卡的死死的。就像一个只有八张卡的卡牌游戏一样,难以想象的枯燥乏味
——从第五章开始,所有装备都只是在增强基础属性了,连针对技能的强化内容都不敢再做了,到底是为什么呢?我也不太懂。方尖塔所谓的增强技能也是加基础属性。人物水晶也是加基础属性。不是黔驴技穷难道还能是因为别的?
6、其实魔龙之魂、杀戮尖塔、不思议迷宫、贪婪洞窟、暗黑2、暗黑3、拉杰尔、流亡黯道、火炬之光,有多少游戏你们可以直接照抄啊?技能机制、装备玩法、boss设定,挑着能抄的抄不会吗?网易、腾讯、米哈游、莉莉丝,哪家抄的少了呀?非要原创才对得起自己的自尊心吗?抄的好大家根本只会捧不会骂的
作为一款我原本报以厚望的游戏,最后或许就终结在可笑的自尊与羸弱的实力之间了。商业化也好,追梦也罢,大家见仁见智,摔一跤未必是坏事。继续努力吧,你们已经比市面上90%的游戏都做的更好了。江湖再见。
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