[玩玩聊聊] 做游戏,是躺着还是站着挣钱? | 编辑部年终暴言

精华修改于2021/08/134551 浏览综合
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纷纷扰扰的 2020 年,终于过去了。
2020 年的现实世界行色匆匆,虽因疫情短暂停止运转,但游戏让我们少了几分茫然失措,多了许多欢乐谈资——布置江南古镇,经营动物营地,混迹戏精丛林……游戏让被“隔绝”的玩家们,彼此影形不离。
2020 年的游戏世界在欢笑与愤怒、期待与失望之中,交织出了分外浓重的色彩。
你会选取一段什么样的片段,来为自己这一年的游戏世界做个总结呢?
欢迎和我们一起分享。
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不知道你们有没有一种感觉,今年的各个游戏社区,基本都是从年初吵到了年末。各种各样的争论、声讨、对立,甚至谣言和扣帽子,让我每次逛完社区都感到有点情绪烦躁。
俗话常说,高分信媒体,低分信自己。《最后生还者2》作为今年最大的争议点,狠狠地打了这句话一巴掌。媒体与玩家的评价两极化,使得各家提前发布评测的媒体公信力大跌,而后制作人在推特上公开嘲讽用户更是往火上浇了一把油……
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游戏终究是一款商品,玩家也会用钱包来投票。《最后生还者2》自从在发售第三天宣布销量突破 400W 份后,就再也没有公开过任何后续的销售信息。虽然 400W 这个数字并不低,但对于如此万众瞩目的大作而言,这个成绩实在是很能说明问题。
相较于《最后生还者2》媒体与玩家间的割裂,今年另一款话题作《原神》则是玩家群体内部产生了巨大的矛盾与冲突。传统平台玩家与手游玩家对于游戏的品质、付费模式都有意见分歧。国内部分游戏媒体甚至对其三缄其口,刻意避开这个敏感的话题。
反倒是去年 CJ 被砸烂的那台 PS4,让海外的玩家们关注起了《原神》,并在上线后给予了远高于国内的评价,甚至收获了海外各大知名奖项的提名。
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今年 TGA 的评选结果,更是让许多同时讨厌《最后生还者2》与《原神》的玩家陷入了悖论——如果你觉得《原神》没获奖是理所当然,那就要接受《最后生还者2》是年度游戏的事实;如果你因为《最后生还者2》获奖而觉得 TGA 只是一个“野鸡奖”,那最佳移动游戏不是《原神》就的确离谱……
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其实说到底,媒体也是玩家,不同玩家的喜好本身就各有不同。多一点求同存异,少一点互相谩骂,游戏才会带来更多的快乐。
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今年的女性向游戏还挺多的,从米哈游的《未定事件簿》到《时空中的绘旅人》、《灵猫传》、《墨魂》……虽然没能达到当年满微博都是白太太、李太太的盛况,但我们依然能在它们身上看到这类女性向手游的品质的进步:它们有的用上了更精美的立绘,有的尽量去在玩法上融入侦探推理、音游模拟之类的元素……至于配音,边江、阿杰几位大神也早就是这类游戏标配。
我们能看到女性向游戏的工业化水准越来越高,除了能同时开 n 个项目的腾讯、网易,还有米哈游这类具备一线研发能力的团队也在把大把大把的钱和人,投到这个领域中来。
而且,在没有大爆款的 2020 年,玩游戏的妹子少了吗?
并没有。
相反,女性玩家对游戏的影响越来越大。
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(《江南百景图》的同人遍布微博、lofter等各个领域 图源:lofter@未浼子 已授权)
今年大火的《江南百景图》有无数的太太疯狂产粮; 《原神》里为刻晴、公子、可莉、钟离打 Call、氪金的也少不了女玩家。还有被大家昵称为“双宝”的《战双帕弥什》,在推出了万圣节的涂装之后,还承诺会推出下一个男 S 构造体——光是从这些角色的外形设计上,你都能看到厂商在开发上对于女性玩家喜好的考量
从最开始的《阴阳师》再到《奇迹暖暖》、《恋与制作人》,还有《江南百景图》。这些游戏破圈带来了更多的女性玩家们,她们借由这些游戏打开的一扇窗,进入到了更多丰富多彩的游戏世界。她们的口味也多种多样:二次元卡牌、塔防、动作、模拟经营、受苦……女性玩家在这些游戏得到了同样的快乐。她们的数量和声音越来越大,在不那么“女性向”的游戏里,也越来越受厂商的重视。
尽管还有很多人在把“女性向”游戏当做换衣服、谈恋爱这类玩法的标签来用,但是我还是很希望将来我们再聊到“女性向”的时候,第一时间想起来的不光只有是换衣服、谈恋爱和消消乐。
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像以往大家可能只能在主机上谈论开放世界,我感觉今年最不一样的,就是关于手机平台的开放世界讨论,变成了很主流的声音,似乎哪个大厂不做开放世界可能都显得有些落伍,就像2018年大家都赶集似地去做“吃鸡”玩法,这倒也不是什么坏事。
以前阻碍“开放世界”从端游到手游的性能门槛,随着5G成熟、芯片升级、引擎开发效率提升、开发预算拔高等,障碍逐一被打破。从吃螃蟹的《原神》起,我们可以期待,手游上有更多不一样的开放世界游戏。
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既然“开放世界”本身就代表着自由度, 对于明年甚至后年的新游,我们可以加码对它们的期待。
它可能是某垂直玩法的升级,比如 MMO 基础上的无缝探索、无限进化、无所不能,甚至离开地球表面,这是目力范围内,《妄想山海》和《幻塔》的野望。
它也可能是某些国民IP,在扩圈后的另一种载体,比如阴阳师、王者甚至宝可梦等,让我们在更广阔的的世界中与熟识的角色相遇。
脑洞再大一点,开放世界会是更多游戏的底色,带来前所未有的新玩法也未尝不可——大战场中的射击突围、银河中的舰船对垒、BOSS 身体为战场的无限输出等等。
当大厂们纷纷加码开放世界,开放世界的基础品质也会水涨船高,军备竞赛给玩家的好处是,我们有了更多高质量游戏的选择
当然,我们也更乐见更多中型厂商,从不同题材和玩法切入,带来另一种对开放世界的诠释,成为一鸣惊人的黑马。对此,你又有什么样的期待呢?
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回头盘算这些年突然走红的那些幸运儿,2018 年人均内养一只青蛙,外养四个男人,Battle Royale 的玩法也大行其道;2019 年爬塔和自走棋呼啸而来......
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而今年的“黑马”,毫无疑问!
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《糖豆人:终极淘汰赛》的 Twitch 观众人数一度仅次于《英雄联盟》,最火爆的时候,暑假那几天国内的直播平台首页清一色挂的都是糖豆。
紧接着,2 年以来一直默默无闻的《Among Us》,连开发者自己都没想到,这款老游戏还能力压今年的其他对手,夺得 TGA 年度手游桂冠。
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(玩家都开始自制《Among Us》桌游了)
无独有偶,国人研发的《动物派对》,虽然只开放了短时间试玩,但也在 Steam 霸榜。
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(《动物派对》相关的视频播放量非常可观)
如果做个事后诸葛亮的话,会发现这些游戏都有一个特点,就是多人、欢乐(如果《Among Us》的悲惨死法也算的话)、休闲,有类吃鸡的竞技元素,也就是“Party Game”。​
按照惯例,某种游戏火了之后就迅速会有厂商开始着手开发相关类型的作品,按照马达老师的话,让这个“赛道”迅速变得拥挤。“赛道”真是一个形象的词啊。
不过可能归根到底,就像“你是要成为富二代,还是让自己儿子变成富二代”的问题,扎扎实实地“做好玩的游戏”,爆款可能竟在你身边。
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今年有好多款觉得挺不错的游戏,上线之后口碑就直线崩了。而原因也各不相同,有正式上线之后玩家发现剧情大改,自己暧昧已久的对象却一直牵挂别人;也有预约期间一致公认的好游戏,因为付费设计让玩家集体倒戈的。
面对玩家山呼海啸的差评,这些游戏厂商最终都选择了妥协。尽管调整之后还是赢回了些许玩家的认可,但这来来回回的折腾,损失还是不小的。
翻看媒体公众号时,经常可以看到不少游戏厂商对玩家差评感到痛苦的声音。一方面他们想听取玩家的意见,一方面他们也觉得自己不被理解。尤其是那些希望在游戏里表达点儿什么的开发者总是“我不过表达了我对于这个世界的看法,为什么就不行?”
这让不禁令人想起《让子弹飞》里的姜文,要的就是“站着把钱挣了”
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“站着把钱挣了”当然谁都想,但都能围绕着这个主题拍一部电影,也印证了站着挣钱有多难。是要做一个不惧流言蜚语的艺术品还是注重销量的商品,会决定在面对外界的声音的时候能站得有多坚挺,如果是要做一个艺术品,别说站着了,躺着都行。
但如果要做一个商品,那自然得重视消费者的声音
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从最开始风靡全球的《绝地求生》手游,到后来陈星汉主导的《光遇》,再到现在连连获奖的《原神》,不知道你是否和我一样注意到,在这两年,国内研发的手游悄然席卷了国内外的榜单
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事实上,国内在研发技术方面一直比我们想象中要强上不少,像是育碧上海与育碧成都,都参与或主导了育碧包括《细胞分裂》与《刺客信条》等系列作品的研发。像游戏外包公司维塔士,《使命召唤》、《神秘海域》中都有他们的身影。
而在今年,我们可以更直观的感受到这种研发能力上的进步,以及来自全球的认同。《黑神话:悟空》,虽然制作组强调着还有很多不足之处,但那十三分钟的实机演示,已经是让国内外玩家与从业者们为之惊叹。《动物派对》,一款体量稍小的游戏,却是在试玩时展现出了惊人的成绩,Demo 仅上线一周时间,Steam 同时在线人数峰值就已经突破十三万。作为一个玩家,这些游戏无不让我热血澎湃。
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更令我兴奋的是,从《绝地求生》移动版开始,越来越多的海外公司,也愿意和国内研发商们合作,甚至由国内开发商来主导新游戏的研发工作。《暗黑破坏神:不朽》、《宝可梦大集结》、《CODM》等等,有些已经在海外上线并取得了优异的成绩,有些还在预约,但参与过测试的我可以很负责任地说,它们在技术上做到了移动端顶尖水平
所以,自信点,暴雪任天堂都来找我们合作了,离我们主宰潮流还会远吗?
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