最后一点经验分享
游戏玩多了就会有经验,而这游戏主要都是老玩家,都有自己的经验,就算不清楚规则也理解得八九不离十,不会影响游戏,所以之前帖子我写那么多也基本没人看,就删了。但是新玩家是没有经验的,而这游戏攻略又比较少,我相信这游戏还是会有新鲜血液的,就算为了这部分玩家,我也希望能给你们探索游戏的道路上指明一点方向。
1、技能触发机制
四个时间点:开场、攻击、命中、受伤。开场双方各可触发一个技能,带两个是没用的。后面三个时间点仅能触发一个技能。一般来说,按时间点顺序触发技能,但当某个时间点可以触发多个技能时,需要一种规则来判断。技能还分触发的巡数和触发方式,按巡数可分为第一轮、第二轮、第三轮、不限制等,触发方式有主炮、空袭、鱼雷、常规。设攻击、命中、受伤时间点分别为a、b、c,按照巡数可分为1、2、3、x(不限制),那么一个技能可以表示为(1,a),(2,c),(x,b)等等。游戏里有谁在前先触发技能,一旦有了第一艘触发技能的船之后,后面就按相对顺序判断的规则,例如o,p,q三艘船,如果之前没船触发技能,会先判断o;如果上一个触发技能的是p,那么下一个先判断q而不是o。然后这游戏a,b,c三个时间点彼此独立,均适用上面的规则。例如(2,a)(1,a)(x,a)会先触发(1,a)后触发(x,a);(2,a)(1,b)(2,a)尽管第一巡触发了(1,b),但a与b独立,所以第二巡先触发第一个(2,a)。再拿航母世界boss为例说明,冬菊(3,a)风信(3,a)卡伯特(x,b)尖尾(1,b)复仇者(1,c)铃兰(2,c),就算第一巡第二巡天花乱坠触发多少技能,都只是b跟c里的技能,不会影响a中的顺序,谁在前谁先触发,所以冬菊放旗舰必定先触发。桔梗(1,a),可以(3,a)(1,a)(3,a)让第二个(3,a)先触发,但桔梗超进化后不适合打boss,现在有了新船企业(1,a),约克城(2,a),只要这两个随便放一个在冬菊、风信之间,即可让冬菊旗舰,且后于风信触发。a时间点如果是必中技能,会顶掉b,c的技能,所有企业可以让(1,c)的复仇者第二轮触发,加10%溢出伤害。考虑触发方式,也就是个三元组,规则还是一样,就不多废话了。如果不是同一方的技能,90%是受击方优于攻击方先触发,不过这游戏这一方面的规则已经开始混乱了。
2、空袭伤害的组成
一个飞机位带什么,两个飞机位带什么,副炮影响多少输出等等。火力高带轰炸、雷装高带攻击、差不多各带一架、雷暴海鲨金属风暴输出最高,这是经验之谈,有这种理解也够用了,至于为什么这么带,我下面会给出具体的伤害组成诠释。轰炸机输出与且只与火力有关,攻击机输出与且只与雷装有关,换句话说,只要两艘船轰炸机数目一样,并且火力一样,那么输出就是一样的,并且不考虑护甲克制,同火力与雷装的轰炸机跟攻击机的输出也是一样的。火力雷装会按一定比例转化为理论输出,再根据护甲克制、战力压制、对空减伤等按一定比例转化为实际输出,后面有很多系数,不过都是相乘的,而且是固定的,我们改变不了,我们能改变的只有自己船的火力与雷装,火力雷装提高一倍,输出就会提高一倍。因此搞清楚这个决定理论输出的火力雷装的组成即可。之前我发帖附测试方法、结果与分析,不过没人看,我这里直接贴出结论,大家知道这个结论是我经过测试验证,是正确的即可。一个船有两个看属性的地方,一个是更换装备的面板,前面白字是航母的原始属性(强化界面的白字),后面是装备提供的属性。另一个是编队面板,这里的属性为航母的原始属性、装备提供的属性、时装提供的属性、军团科技提供的属性加起来的总和,通俗地讲就是面板属性。如果携带一架飞机,提供输出的火力与雷装就是面板火力与雷装,哪个高带对应类型的飞机。如果带两架飞机:1、不同类型飞机,提供输出的火力与雷装就是面板火力与雷装 2、同种类型飞机,如两架轰炸机:提供输出的火力为编队面板属性+航母原始火力+时装提供的火力。也就是说两架飞机比一架飞机的输出火力多出了航母的白字火力部分跟时装加成,但是装备属性加成、军团科技加成不会多算一次,所以两架飞机高于一架飞机的输出但会低于其两倍。2与1相比,不考虑护甲克制,如果航母白字火力高于航母的白字雷装+军团科技加成,那就带两架轰炸机,否则按1的配队输出更高。伤害组成式子我已经给了,自己稍微推一下就是这个结论。如果携带三架飞机,携带三架相同的,如携带三架轰炸机,提供输出的火力为编队面板属性+(航母原始火力+时装提供的火力)*2,如携带两架轰炸机一架攻击机,提供输出的火力为编队面板属性+航母原始火力+时装提供的火力,提供输出的雷装为面板雷装。概括来说,就是如果一架轰炸机,那提供输出的火力就是面板火力,之后每多一架,火力只会增加航母的白字火力跟时装火力,即装备跟军团科技提供的火力只会生效一次。另外,副炮的地位不亚于飞机,深渊化副炮跟深渊化飞机提升的输出是一样的。本来打算测试主炮、鱼雷伤害组成的,看看规律是不是差不多,不过没这个机会了。
3、航速机制
游戏里航速并不是取均值的,航速越高的船,对整体航速的提升越明显。以两艘船航速分别a,b为例,a=b时整体航速为平均值,但是a越高,整体航速高出均值的程度也越大,如果a到200(当然不可能),就算b为1,整体航速都可能会在160以上。队伍的整体航速与队伍中航速最高的船关系最密切,可能30%以上取决于这艘船,剩下70%由其他5艘船分摊。如一艘空想带5艘航母,如果给空想装两个航速装备,整体航速会得到很大提升,但如果航速装备给航母,由于队伍最高航速仍是空想,整体航速的提升几乎可以忽略不计。因此,这游戏里航速慢的,最需要航速装备的却是最发挥不出航速装备效果的。没有必要给航速慢的船带航速装备,除非航速比他高的沉光了,否则效果很差。这游戏里的航速也不是简单的加权求和,我试过按航速的高低分配不同的权重,但结果不行,不是简单的线性问题,可能用到根号、幂或者其他函数。
4、先手机制
游戏里条件相同的情况下,进攻方是没有优势的。进攻方之所以先出手,只是因为进攻方的初始能量略高,所以能快零点几秒达到出手能量,这是条件不同的缘故造成的。在射程里,谁武器先充能完毕,谁先出手。还有一种情况,虽然进攻方武器先充能完毕,但在进入彼此射程前,如果防守方也充能完毕,这时双方是不存在优劣之分的,即条件相同。这时进入射程那一刻谁先出手需要一种判断规则。我没找出这种规则,也没机会找出了,只说一点心得。1、航速可以影响先后手,同样的阵容,我仅通过装航速装备就可以从始终后手,变为始终先手。2、航速不是唯一因素,因为同样航速的不同配队有的先手,有的后手,即存在航速以外的一个或多个因素,通过改变那些因素,也能改变先后手顺序。 3、因为航速不是唯一因素,所以有时可能再怎么改变航速,也改变不了先后手顺序。反正玩久了就有经验了,我相信以后这种问题肯定会被解决的。
看到一段话后挺有感触:我一个人走过万水千山,从没觉得孤独。开始觉得孤独,那是到长安之后的事了。每个人的心里都有一座长安城。我花了一辈子,才弄清楚自己其实从没到过那里。每个人心里都有一座长安城,而追寻了千百遍之后、真正踏上这块土地时,发现理想和现实始终有着不可跨越的鸿沟。一种强烈的孤独感、无力感油然而生,才发现,自己心中的长安,从来都到不了。一直以来,我都是一个人玩游戏,希望从游戏中寻求快乐,我以为我能寻找到适合自己的生活方式,能够平衡学习、游戏与生活的关系。但其实,一直以来,我都是在逃避现实,我也很清楚自己这样做不对,但却一再自欺欺人,我心目中理想中的长安按照我这样的生活方式是永远也到达不了的。话就说这么多了,再见。