《三国志威力无双》:颠覆传统,终于明白什么叫拒绝一封战报!

2020/12/29108 浏览综合
最近,市场上SLG类型的游戏越来越多,感觉又将掀起一股热潮,作为一个七年老粉儿,我不请自来(我不要面子的吗,哪个baba倒是请我一下啊),嗯嗯,发表一下自己的看法。
现在很多热门的SLG游戏相互竞争,这对于我们玩家而言,本应是一件很不错的事情,毕竟优胜劣汰,厂家想要吸引、留住玩家,必须要有拿的出手的特色。可在我尝试过多款游戏之后,却发现事实与想法大相径庭,原来 …
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就以我最近这两年玩过的游戏举例吧,画面效果上来看,确实是属于人间精品(大老师是坠雕的),但是游戏的内容核心却少有改变,创新的方向和内容也过于形式化,将传统SLG游戏的核心内容直接复制粘贴。比如,前期大家都是在各自在连土发育,随后加入联盟准备盟战,最后得知自己胜利&失败的消息,日复一日的固定安排,各项的数值早已让我感觉到麻木!市面上SLG游戏千千万,但是说白了他们的核心内容几乎一致,这不就是一款而已嘛~
月初的时候,网上看到《三国志威力无双》开启了测试,不知道是参与人少还是怎样,自己抽中了内测资格 ,抱着试试看的心态,我又冲了,哈哈~这差不多爽了快有三个星期了,给我的感觉就是它保留了传统SLG的游戏特点,比如说多种武将可供选择、阵容之间依旧需要合理搭配等等;此外,它做出了一些改变,努力地去提高游戏的趣味性。其中最大的特色莫过于“拒绝一封战报”的设定了。(PS实名制表扬一下哈哈~)
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其实进入这款游戏前,看着屏幕上的宣传标语,我是贼懵(12+14)/2的,啥是“拒绝一封战报”啊?不会是一个连数据都不给我看的游戏?但当我在新手任务里看到武将作战时的场面,我才突然明白。原来和某游戏的纸上谈兵不同啊,我并不是一个远离战场,靠着骑兵、信鸽送战报来了解战情的“最强王者”。简单说一下,是这样的。就是在三威里面,在战斗的过程中不像是直接给你一份战报告诉你胜利或者失败,然后带上数值就没了,从开始到结束,武将带兵打斗的每一处、每一时的战况,我都能一览无余,在战斗的时候也是可以操控武将技能的,算是互动性比较强,真的是感觉在控制战场,有点即时回合那味了。
根据战时的经历来复盘每场制胜的原因,细思在失败中犯下的错误决定,****我找到了感觉!
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其实对于热爱SLG游戏的我,心里边肯定是希望能够看到游戏有着创新和特色,现在市面上的策略游戏基本上都一个样,说直接点就是单纯的“换皮游戏”。体验过这款三国游戏后,是可以看到制作组在构思上有下功夫,以经典为基础,再去创作新潮的。虽然创新之处还没有给我一种惊艳的感觉,但是这一次次胜利的感受,也算打动了我的内心。游戏还有很多地方需要改进和调整,希望策划们能够不断地完善,不要浇灭我心中刚刚燃起的一丝火焰。也希望能够快点公测吧,想和我的兄弟一起来征战三国了!
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