弹雨情报局(第二期):浅议“肉鸽”游戏 & 求关注!
大家好,继上期弹雨情报局第一期:专访制作人Ayu的内容放出后,取得了很好的效果,并收到了很多玩家的反馈,为了响应广大玩家的支持,我们紧急制作了第二期内容在今日火热放出!
本期内,我们尝试和大家探讨一下如何定义Roguelike游戏,当然大部分都是搬运,说的不对的地方,大家都可以随时在评论指出。
起源定义
Roguelike本身的理念源自于二十世纪七十年代的游戏, Roguelike游戏是RPG的一个分支类型,肇始于1980年的经典之作Rogue,早期是以一系列随机生成的关卡地牢、回合制战斗、基于磁贴的图像和角色永久死亡为主要特点,后续随着游戏行业的发展,一些跳脱“柏林法则”框架,增加了很多新元素的非正统Roguelike游戏(又被称为Roguelite)都取得非常不错的成绩,Roguelike游戏也越来越受到玩家和游戏开发者的簇拥。
这款游戏在当时非常受欢迎,以致后来衍生出了一系列与“Rogue”相类似或者同类型的游戏作品,这些作品被统称为“Roguelike”。
柏林诠释
随着Roguelike游戏的发展,过去的部分定义已经不再适用,过去讨论中悬而未决的问题似乎也能够有新的进展。于是在2008年的国际Roguelike开发大会(International Roguelike Development Conference)上,参会者们提出了著名的“柏林诠释”(Berlin Interpretation),为Roguelike提出了一系列明确的定义。目前国内对Roguelike的介绍也多半引自这一解释。
柏林诠释提出了高低两种不同的标准,其中高位标准(High Value Factors)的知名度较高,它规定符合下列所有条件的游戏,就是一个Roguelike游戏:
1.每次开局,或同一局游戏中的不同地牢都是随机生成的。
2.单局游戏中没有再来的机会。
3.玩家与NPC轮流行动的机制,需要留有足够的思考时间。
4.地图应该由网格划分开来,或者至少在逻辑上有“格子”。
5.发现怪物、进行战斗、收获战利品,这一切都发生在同一个地图上,而不用切换到专门的战斗界面。
6.要让玩家有选择的余地。
7.总是存在诸如生命、法力等基本要素,玩家需要考虑合理分配与交换。
8.与怪物的对抗是游戏最核心的内容,怪物间关系的设计对Roguelike游戏来说是多余的,比如仇恨值、同盟等设定。
9.每一局游戏都有一个探索的过程,而非背版。
在高位标准之外,还有一个低位标准(Low Value Factors),同样规定符合下列所有条件的游戏是一个Roguelike游戏:
1.单人游戏
2.生物平等:玩家有的属性、技能、装备等要素,怪物也应该具有。
3.Roguelike更多考验决策与选择。
4.游戏需要有不同的层数,有诸如房间、走廊的设计。
5.所有属性都应该数字化,并且在可见范围内的各要素都能通过数字计算预知结果。
延续发展
当然游戏的发展肯定是要融合更多内容,并且突破更多规则束缚,如果仅仅用柏林诠释并不能准确定义随着时代不断发展的Roguelike游戏,在游戏领域,定义始终存在于作品之后,随着新作品的产生,人们思考问题的角度自然就会发生转变。在2008年之后,出现了《马基埃亚尔的传说》《FTL:超越光速》《以撒的燔祭》以及《盗贼遗产》《死亡细胞》等等众多游戏,它们都没有执着于“正统的Roguelike”,而是突破了“柏林诠释”的框架,添加了许多新要素。
随着Rougelike的游戏不断发展,也出现了很多游戏并不完全不属于Roguelike的游戏定义,而应该被称为Roguelite。结合具体的游戏情况来。Roguelite游戏降低了游玩的门槛,又保留了丰富的游戏内容与随机性,鼓励重复游玩。
随着Roguelite不断的元素融合,让Rougelike边界不断扩大,从而增加更多的受众用户,对于这个类型的游戏发展有明显的促进作用,现在我们比较熟悉的“肉鸽”游戏,都是有融入不同的元素的产物,比如我们在steam搜索关键词roguelike就有2000多款产品。
当然,我们《弹雨》也是在“肉鸽”的游戏道路上不断地摸索前进,在不断的研发和改进的道路上,也希望可以有更多的玩家关注我们支持我们,并且随时给我们提出意见,我们都会听取并且思考,再次感谢大家的喜爱与支持。