[试玩评测] 我们试玩了一上午的《暗黑破坏神:不朽》,目前感觉很棒
感谢网易的邀请,让我们有幸参与了《暗黑破坏神:不朽》的闭门演示。虽然由于时间的问题没能仔细摸索游戏的方方面面,但从差不多一上午的体验来看,游戏目前已经有着相当高的完成度,它既继承了一些经典的内容,又延展出了独属于自己乐趣,在多个方面展现出了自身的魅力。
(以下内容基于游戏海外Alpha测试版,素材均来自于该版本,不代表游戏正式上线时的品质。)
熟悉的老朋友们和完全不同的地图机制
《暗黑破坏神:不朽》游戏的故事背景是介于2代与3代之间。进入游戏后,在熟悉字体风格与暗黑风的配色引导之下,我来到了不朽中的“新世界”。
这个世界的时间线在《暗黑破坏神2》世界之石破碎后。大地被碎片腐化后的力量污染。人们以为大天使泰瑞尔已经死亡,只能独自面对被碎片招来的,酝酿着阴谋的远古恶魔们。
打开大地图看,这片等待着奈非天去拯救的世界主要由两块大陆组成,并被沼泽、沙漠等不同的地貌分割为各具特色的7个区域。但和以往的世界不同的是,无需刻意联机,我在营地中就能遇到同样和我一同参加测试的其他媒体的老师们。而当我走出据点的大门时,城外也不再是纯随机生成的地图,和我一同进入的冒险者在身边匆匆而过。
《暗黑破坏神:不朽》在地图设计上更像一款MMO,据点和非常具有地图特色的野外地区都是公共区域,而以往类似副本的功能则被安排在我们之后会提到的"地下城"之中。
也许是因为目前的野外地图足够大,也许是人太少。这次参与测试十多个媒体老师就如一滴水融入水中一样消失在暗黑世界里。除了在某个地下城副本门口碰到过两次人之外,我再也没在游戏中遇到过其他人。
而在接下来的问答环节,制作人告诉我游戏目前没有设计PVP系统。所以暂时不用担心像暗黑2一样,进了PVP会被人把耳朵割下来当纪念品。
在经过某个村庄的时候,我遇到了在暗黑3中彻底领了便当的老熟人——凯恩。老头子还是皱巴巴的一张脸,然后丢给我一堆这样那样的任务。我领到的40级账号身上并没有赫拉迪姆方块,在城镇里也没有遇到类似功能的NPC。不知道这个暗黑中最有代表性的功能,是不是还是和凯恩老头有关。
同样的熟面孔还出现在副本里。我在副本中先后遇到了来自暗黑2遗忘之塔的女伯爵和被反复鞭尸的李奥瑞克。他们都保留了着熟悉的面孔与招式,让你能一眼就能认出他们来,但制作组显然在其中加了料。
画质得到了大幅提升的女伯爵自然更加美艳动人,李奥瑞克和他的王座则被无数的死灵光点映衬得更加阴气森森。虽然李奥瑞克走下王座来和我打架的时候攻击模式还是那三板斧,但挥舞大棒的时候会在地图上带出一团团的游动能量,踩上去就掉血。
值得一提的是,游戏中目前能挑战的Boss,在挑战前都会有类似羊皮纸质感,细节非常精致的过场动画。用非常成熟的运镜与场景内容搭配来集中展示出Boss的魅力。尽管一上午的测试时间非常宝贵,我还是仔细看完了这些CG。演出效果相当棒,不愧是著名电影厂。
总而言之,不熟悉系列游戏的玩家可以体验到一个不错的故事,而熟悉的玩家则又可以品尝到熟悉的风味。
令人惊艳的地图设计
《暗黑破坏神:不朽》的地图设计是这次测试让我感觉到最惊艳的部分。
在试玩过程中几乎很难找到一块足够大的平地,要么是丘陵水潭,要么是石梯洞穴,可以说每一处都在竭力的表现着这是一个3D游戏,稍微走一小段你就会感觉自己来到一个和之前相对高度差很大的地方——看到这句话当年喜欢卡地牢烧墨菲斯托的法师们想必纷纷会心一笑。
我也操纵着40级的法师专门找这种有地形高差的地方卡位输出,大杀特杀一番之后再来搜刮满地的战利品。
而当进入地下城时,你能进一步的感觉到设计者在制造层次感上的丧心病狂:他们并不仅仅满足于想在画面上搭建一个立体的地下城(比如在战斗的时候你能看到楼下的桥梁和台阶在脚下纵横交织。而头顶是更高的楼层建筑组成的蛛网状天花板)。他们想要的是更复杂的与场景的互动。
有一个关卡战斗时会慢慢在一条河上漂流,河上和有两个竹筏供你闪躲腾挪。在战斗中我要像猴子一样看准时机在两个竹筏上跳来跳去,而竹筏一路顺流直下。随着潺潺流水,不规则的沿岸与岸上的景色交织穿插着映入眼帘。当我用巨斧终于砍光小怪结束战斗,抬眼之中,轻舟已过万重山。
如果说竹筏之战颇有几分诗意,李奥瑞克副本中的精英怪则是用地图的层次感做出了震撼感。在地下城中,我路过了一个地面透明的大厅,而这个大厅下则是游荡着一个体积巨大,一看就强到不行的精英怪。我看得到它,它也看得到我。但我们彼此都无法攻击。隔着一层透明地板,它会跟随着我一路穿过大厅。最终在大厅尽头破土而出、撞破大门,堵在我面前。这种通过空间层次来构筑“被巨大怪物盯梢了一路”的体验,以往很少能在手机游戏中看到。
战斗 、战斗、 战斗
受之前官方放出的演示PV的影响,我对战斗的期待度颇高。
实际上手时,游戏没有让我的期待值落空。战斗流畅性做得相当不错,普攻、技能、移动间配自如,玩起来就俩字——丝滑。如果你使用重肉搏、重打击感的野蛮人。地面会随着重锤技能而出现短暂的裂纹,怪物会因为重击腾空倒地。
为了看看游戏在技能特效上的效果,我还把40级的法师装备了范围性技能来进行测试。特效表现在 iPhone 11 上丝毫没有缩水,特别是单角色在使用不同“神威技”(即积攒能量条后短暂升级普攻的技能)时,画面华丽性和爽快性大幅提升。
加上制作方在怪物技能的特效上也也不遗余力,可谓特效堆叠华丽却不纷乱,拖动释放自然流畅,把怪引到一起时的大锅乱炖爽度Max。更令人惊喜的是,在特效和数量不小的怪物堆叠下仍能很好的控制手机发热,iPhone 11 在最高画质下几小时也只是轻微发热。
不过这也是有代价的,各种角色精细程度进行了调整,周遭环境也有一定的牺牲。但在持续移动与战斗时,这些基本可以忽略不计。
在整个战斗过程中,老暗黑玩家很容易能找到那些熟悉而令人愉快的设计。比如跑图过程中会随机触发的战斗任务,战斗完直接甩出来一个亮闪闪的宝箱。比如经典的,战斗中随机生成的加buff圣坛,以及各种即用道具,像是捡了会释放几道闪电的药水。这些东西充斥于战斗当中,时不时就让人换个口味爽爽。
这种随机性自然也贯穿在地下城和秘境之中。
本作中叫“上古秘境”的秘境系统,和暗黑3中的大小秘境差别不大,都是杀敌到一定数量之后就会召唤Boss。而地下城有些类似于MMO中的副本,但同样加入了不少随机性——我在地下城中曾经遭遇过一个叫Sargoth的Boss,战斗时,它会依次召唤出3个精英怪。当我第二次进入这个地下城重新挑战Sargoth时,发现它的召唤过程是随机的:还是召唤出3个精英怪,但精英怪的名字不一样,当然掉落也完全不一样。
氪金与道具交易
由于我试玩到的海外A测版《暗黑破坏神:不朽》开发进度大概相当于正式版的70%。游戏关于氪金和拍卖行的设计,则完全来自于官方的介绍。
目前已确定的付费点有3个:通行证(战令)、秘境Buff、洗词缀道具。
和暗黑3一样,玩家可以将武器、装备上的道具调整为自己想要的词缀。但在“不朽”中略为不同的是,道具不能直接锁定词缀,只能在你洗装备的时候缩小出现词缀的范围。比如一件武器可能洗出“暴击、火焰伤害、伤害增加”等数个词缀,就可以使用道具将可能出现的词缀以“去掉几个错误答案”的方式缩小。
而秘境Buff则是让玩家在进入秘境时候可以随机获得Buff加成。由于秘境Buff是一人使用全队收益的设定。想必亲友轮流买和萌新抱大腿蹭Buff会是未来的常态。
通行证系统就没什么好说的,都是完成一定的通行证点数后可额外领取一些外观、金币以及包含秘境Buff和洗装备词缀的道具。
这3种氪金方式可以说都在我的意料之内,但我完全没有想到的是:官方打算在“不朽”中重现在暗黑3中被取消了的拍卖行系统。开发者明确说明,游戏不会支持将道具通过丢到地面的形式来供其他人拾取的方式来供玩家点对点交易。在目前的构想中,玩家之间道具的交易将通过系统自行定价,匿名交易的拍卖行方式进行。
对《暗黑破坏神:不朽》来说,一个上午的体验时间只能得窥游戏的一鳞半爪,甚至连多体验几个不同风格的BD也不太来得及。游戏目前还有不少地方需要优化打磨,玩家们最为关心的氪金和拍卖行系统也还有待市场的检验。
但这短短几个小时中所能窥见的吉光片羽,已经能让我在现有完成度下对《暗黑破坏神:不朽》抱有强烈的期待。希望待到游戏上线时,大家能体验到一个比我现在所看到的,更加精彩的世界。