以大千世界1为例,说说我希望的大千世界2是什么样子
2020/12/081055 浏览意见反馈
首先要说明:大千世界1是我玩过同类游戏中最好的,我对游戏任何观点都不是在否定作者,而是多提供一个参考,所以我说的并不代表我是对的。
(1)我希望2代不要在有灵魂链接和援护铁鞋之类的设定了,坦白说这两样东西和暗女的配合我认为是作者在偷懒,降低自己平衡数值的难度。
(2)我希望2代战斗后自动补满HPMH,取消回复药剂,战斗中用技能、装备、被动、能力来回复血量。如果血量在低都能一回合奶回来怎么来设计难度?只存在了秒与不秒
(3)与第二点关联,我希望延长BOSS的战斗回合,减少无意义选项操作造成的时间浪费和体验下降。以FB深渊为例:我打BOSS两个队友一回合就解决了,但是我就是不喜欢去打,内心很抗拒刷,因为哪怕我打得再快我还是要一个一个去点小怪触发战斗。还有几率不进的担心。装备的提升没有带来太多游戏快感的提升,因为时间耗费在不可改变的因素上,有种憋屈感得不到释放(这点其实很重要)长回合的战斗能体现出装备的重要性和带来的节奏提升还有BOSS死亡时的期待感。(需要结合第二点,不然一直罐药的长回合也没意义)为什么暗黑破坏神玩到后期人物移动速度攻击越来越快?因为暴雪知道低爆率重复的操作会让玩家疲劳乏味,需要提升游戏节奏来释放玩家心中的压抑
(4)我希望2代改变装备强化方式,从而提高装备爆率。低爆率会让玩家可能付出很多的时间而没有半点收获,影响玩家对游戏的热情,高爆率又会缩短游戏的寿命,平衡的办法是装备保留现在的数值浮动,然后用相同的装备强化装备(破晓+破晓=破晓1 破晓6+破晓=破晓7)提高装备爆率,这样既可以让玩家体验到稳步的提升也不至于因为高爆率杀死游戏,同时装备的属性浮动和强化的可替换也让相同的装备有了可期待性
(5)我希望2代突出人物的特性,明确人物的培养定位(注意是培养定位不是先天设定定位)不是某样装备的互换就能抹消人物特点。这一点涉及太宽,需要结合装备 特技 被动 人物…描述太费劲,总结就是一个人物有他的明显长处也必须有其弱点,阵容可多选择发展(拿一代举例就是撕裂基因锁时可以有选择,而不是固定的),需要一种资源来限制玩家的培养选择,随着游戏的进程资源累积慢慢可以去发展其他阵容,比如3保1 2保2 御3家 全攻型 防守反击型。
(6)我希望2代尽可能减少不必要的物品存在,减少不必要的操作,刷刷游戏的时间应该是用在打怪上,而不是多余的按键。多考虑玩家游戏体验,设计时别因为局部的合理导致整体不合理(以别的游戏为例就是逃跑还要你点下确定,看起来考虑周到怕玩家按错跑了,实际上就因为这个确定玩家在整个游戏过程中要多N次没意义的按键。1代的例子就是刷图爆一堆玩家根本不需要也不会去看的垃圾材料装备,尤其低级图,如果什么都往玩家包袱塞那就不是包袱,而是垃圾场)
大概说这些吧,再次声明:大千世界是我玩过同类型中最好的,迈斯达NB。因为知道作者有能力做好游戏也知道什么是好,才提这些。
我的想法很简单:能玩到一款好玩的游戏