随便聊一聊挂机游戏
第一款挂机游戏是在2010年出现在Facebook上,名字叫做点击奶牛(Cow Clicker)。这款游戏的玩法十分简单,每六小时点击一下奶牛,增长数字。游戏内可以通过充值购买各种不同形象的奶牛,并且获得一次六小时冷却时间清零的机会。
其实这款游戏的作者Ian Bogost的创作初衷是告诫玩家不要玩那些肤浅的社交游戏,要专注于游戏本身的艺术性。可谁知道这款游戏竟然火了。
自此,放置类游戏正式出现在整个游戏市场中,但还是在社交游戏中比较常见,比如说曾经红极一时的“偷菜”游戏,就是将放置与社交元素结合很好的典型。
智能手机的普及让放置类游戏突破社交网络的局限性,利用手机的便捷性创造出了一个又一个风格各异的挂机游戏。
有些不喜欢挂机游戏的玩家总是说挂机游戏就是在堆砌数据,根本没有玩的必要。但要知道,养成和收集是人类的本性,可以用碎片化的时间在一款游戏获得这两种要求,就说明挂机游戏它值得一玩。
而且,市面上的大多数游戏都或多或少有一些养成元素,养成元素就是在堆砌数据。MOBA类游戏通过补兵和控制地图资源来获得金币、BUFF,从而购买更好的装备;CSGO击杀玩家获得金钱购买更好的枪支;RPG游戏更不必说,每一件玩家追逐的装备都有着极为亮眼的属性。
玩家所做的一切,为的就是在装上这件装备后,接下来的一刀会砍出多少的伤害。
获得装备堆砌数值就是让玩家所操纵的角色产生一个质变,玩家在接下来的一段时间里拥有流畅的破坏感或满足感,这是所有玩家玩游戏的目的。但是如果让玩家知道自己玩的游戏就是在堆砌数据,那么这款游戏对玩家来说就索然无味。因此,所有的游戏厂商要做的就是,通过填充游戏内容、玩法,来尽量抹削减玩家觉得这款游戏就是在堆砌数据的感觉。
其中最明显的做法是,加强游戏技术与游戏数值增长的正相关,增加对玩家的游戏技术要求,并且还要做到通过游戏技术可以抵消掉一定的数值差距。
当然了,这种游戏技术还需要包括对游戏的理解,对各种技能、装备还有游戏机制有没有一个完美系统的认知。
这种做法在竞技游戏中比较明显,而在RPG的游戏当中,则是很多副本怪物与玩家的数值是不对等的,需要玩家进行操作和配合通关。
当然,RPG游戏里可以操作的空间并没有竞技游戏那么高。为了削弱玩家对数值的注意力,RPG游戏需要做的事情还有很多。最简单的说法就是将玩家对数值的堆砌转移到对游戏角色的培养。
虽然两者似乎都在说一件事情,但玩家喜欢的是培养而不是堆砌。其做法主要是通过游戏剧情、游戏画面、音乐来营造更好的沉浸感,让整个游戏世界又很多值得玩家探索的乐趣。各种装备也有炫酷的外形和背景故事,并且增加获得这件装备的难度,需要耗费大量的精力,让玩家追求一件装备不仅仅只是一堆数值而已。
其中最典型的要数蛋刀,如果没有以上这些要素,它只是一件数值堆砌的TBC版本的顶级橙武,不可能在玩家当中占据如此重要的地位。
当然,很多MMORPG在以上这几个方面做得都不够好,只要充钱就可以堆叠起来的游戏数值,那又有什么好玩的?
因为MMORPG游戏还有一个很重要的因素,那就是它的社交属性。人是一种社会性动物,社交对于人来讲有明显的正反两面。正面是通过团结协作,通过一个人本不可能通过的副本或关卡;反面就是在玩家群体之间搞阶级分化,免费玩家仰视氪金玩家,轻氪玩家仰视重氪大佬。
前一种正面效果是优秀的游戏必须要具备的,而后一种负面效果是能赚钱的游戏必须要具备的,最典型的要数《征途》,多的不谈。
说了这么多其他类型游戏中抹去玩家对“堆数值”产生的负面感觉,旨在说明挂机游戏应该怎么抹除那么明显的“堆数值”感觉。
首先,应该是堆数值到一定程度产生的质变下手。以偏佛系养成的《深海水族馆》为例,它解锁下一个物种产生的质变结果是:生产速度大幅度提高,购买和升级鱼的速度大幅度加快,直到进入下一个门槛。
而在其他大多数偏rpg风格的闯关类挂机游戏来说,那就是大幅度提高刷图效率,并在数关之后停止,继续挂机。
同时在外观视觉效果上也应该有更加直观的感受,不管是买到更大的鱼还是合成了更高星级的英雄,外观上的正面反馈也是玩家继续玩下去的动力。
除了最基本的反馈,对于游戏中世界观和剧情的建设,吸引人的美术风格,不同关卡的风格也是十分重要的。也就是从“堆砌”转移到“培养”。比如《生命简史:古生物放置游戏》,算是一个很老套的挂机游戏,但却很讨巧地将生物进化史作为游戏主线,作为上帝视角的玩家就有很强的探索兴趣。
而对于培养,目前将这方面做得最好的游戏就是《深海水族馆》。这款游戏摆明了就是挂机堆数值,可游戏方向是你可以拥有一个虚拟水族馆,并且游戏画面做得特别美观。这种与人们的日常生活十分契合的养成游戏,就降低了人们对堆砌数值的追求,觉得慢慢养成也是很不错的。
下面说到重点:游戏玩法。
挂机游戏的游戏玩法是最让人吐槽的地方,什么都不做就能获得收入,再堆砌数值,玩法十分有局限性。这种吐槽经常发生在偏rpg的挂机游戏当中。
但是,造成这种印象的真正原因并不是“放置”本身,而是培养英雄的方式。
培养英雄是所有游戏的主要吸金点,在放置游戏上,可以说开发到了极致。
目前最常见的方法就是抽卡→培养英雄→抽卡→升星→抽卡→抽卡→抽卡→抽卡,现在越来越过分,有的游戏甚至将升星和升阶分了开来……也就是说,放置游戏在其他普通rpg游戏对装备的追求上,附加了对英雄星级的追求。而且最要命的是,只有拥有了更高星级的英雄才会获得更好的装备。
令人沮丧的是,玩家将游戏升星的方法只有一个:充钱买钻石和过关、做任务、活动任务或者更新补偿领取钻石。任何一种方法都不是来自于玩游戏当中的正面反馈,跟过关时的掉落相比,这种刺激显然要降低不少。打个最简单的比方,玩家击杀boss之后直接掉落满地的首杀钻石奖励,与击杀boss后退出去领取钻石奖励,虽然都是奖励钻石,但一定是前者更吸引人一些。
这一下子拉高了玩家培养英雄的门槛,转而变成了你得先堆砌数值,然后才能得到培养英雄的权力。
除了培养英雄的方式有问题之外,还有就是放置游戏似乎并没有什么值得深入研究的地方。
其实类rpg的放置游戏跟自走棋很像,都是抽卡升星。但是自走棋还需要阵容搭配,而放置游戏中的阵容克制和搭配跟不存在是一样的,跟高星级英雄相比,阵容搭配显然并不重要。而且在抽卡成本如此之高的挂机游戏中,集齐一套阵容唯一途径只能是氪金。
拿目前来看最火的挂机游戏《剑与远征》来举例子,国服的游戏评分要比外服低上很多,细看下面的评论,造成这种差别的原因就是国服与外服给予的福利差距过于巨大。这也说明一个十分可悲的事实:游戏给的福利多与少,已经成为衡量一款游戏最重要标准。也从侧面证实了玩家如果不氪金,这款游戏根本就玩不下去。往好的方向看的话,那就是这款游戏的玩法本身没有问题的。
在这里要说明一下,我不是说挂机游戏不应该氪金。而是应该为免费玩家预留出一部分可以继续玩游戏的空间,好比氪金玩家一个礼拜就能成型的装备,免费玩家需要肝两个半月。
类rpg挂机游戏的亮点和吸引人的地方就是挂机,但挂机游戏的游戏核心不应该放在挂机上。这就好比一款MMORPG在升满级之后才会真正开始游戏一样。
这样说可能有点复杂,再简单点来说,就是类rpg类挂机游戏注重的不是过程,而是结果。这是一把双刃剑,在大大减少玩家很多不必要的操作之外,也降低了一款游戏的沉浸感。
为了弥补这个短处,除了要做到丰富游戏内容之外,还得增加游戏更新时的内容扩充量,以及加强挂机游戏的社交属性。
我个人发现挂机游戏的内容更新大多只停留在新英雄的更新上,对游戏内的其他内容根本就没有什么扩充,毕竟设施那么离谱的数值估计玩到关服冲上去的概率也很小。
其次就是社交属性,对于挂机游戏来说,提社交属性是比较离谱的。但这并不代表玩家无法在这类游戏中团结协作一起对抗敌人。对于轻过程重结果的游戏来说,组队刷难度较高的副本一定会出现氪金玩家与免费玩家割裂的情况,但这种割裂可以通过pvp、帮会、师徒或者是将免费玩家变成工具人来补充,形成双赢氪金与免费玩家双赢的结局。如果再搭配一套成熟的培养体系的话,就可以做到留存免费玩家,将免费玩家转化为氪金玩家。
游戏需要玩家氪金,玩家更不是不愿意氪金,只是玩家不想被当成傻子。
只是随便一写写了这么多,不知道有没有人看到这里。我只是作为一个玩家在讲述这些事情,有些想法可能过于天真,不过无所谓了。