PC正式版上线之际 致玩家的一封信
首先,谢谢你们的关注和支持。
非常抱歉,游戏延期了这么长时间。因为一些技术上资源上的匮乏,如之前游戏中的角色是由游戏发行方的美术帮忙制作的,而他的离职,导致没人给游戏角色建模,而我们自己的美工刘恒杰一直都是VOXEL建模,完全没有一般角色建模贴图的经验,所以后面第五章的角色是边学边做。但是,这不是重要的原因,最重要的原因是自己的灰心丧气,游戏商业上的失败对我自身的打击是有点大的,让我失去了一些信心,而之后资金断链也让心里上产生了更大的波动,怀疑我们是否还能够继续把独立游戏做下去,对前路的迷茫让我产生了动摇,所以中间把重心转移到了新项目上,寻求其他的游戏类型,导致《透视》延期了这么长时间,真的很抱歉,但是庆幸的是,发行方“达爷”给予我们的帮助,让我们暂时挺了过来,虽然前路仍然迷雾重重,只要有路,我们就会继续前行。
这个游戏终于基本完成了。
没有如释重负的感觉,就是感觉很累。这种累并不只是制作游戏的身心俱疲,也包含一些其他的,比如来自生活的压力,情绪的波动,还有一些人之常情。
从最开始的灵感起源,到现在,两年多了,说长不长,说短也不短。但是终于完成了,游戏仍然有着这样或那样的缺陷,但至少达成了一个给自己定下的不算小的目标:第一次真真正正的完成了一个游戏,自己的游戏。
在聊聊这个游戏之前,想先聊聊作为游戏制作人的自己。
最开始做独立游戏时,一直认为,游戏制作者把想表达的置于游戏中,玩游戏的人只需要去体验游戏,关注游戏本身就好,而制作这个游戏的人对于他们来说其实无关紧要,玩家甚至无所谓认识他们记住他们。
但是,这个想法在经过差不多两年之后发生了很大的改变。
我现在觉得,制作游戏的人和游戏本身一样重要,因为他们就是那个声音 —— 游戏是一座神秘的桥,玩家站在桥的一头,而另一头出现了一个呼唤他的声音,玩家接受这声音的召唤,无知却勇敢的向另一头的迷雾中走去,这其中会遇到什么,他不知道,但当他终于到达彼端,拨开迷雾,见到那个呼唤他的人时,他们可能相视而笑,可能相拥而泣,也可能会打个精疲力竭,最后不管他们是不是相互理解和解,我希望他们仍然握住彼此的手,互道珍重,玩家再次启程,去往下一座桥,而制作游戏的人准备迎接着另一个朋友的到来,不知什么时候,他们可能又会在哪一座桥的另一头再度重逢吧。
38岁,一个8岁女孩和一个4岁男孩的严厉父亲,两位70岁老人的不听话的儿子,一个同我年纪相仿的女人的丈夫,一个伪程序员,一个小说剧本写作爱好者,一个不成熟爱折腾的中年男,一个喜欢大放厥词抨击社会不公现状的奋青,一个以前对金钱没有概念现在也没有过多追求的穷人,一个从前注重外表现在邋里邋遢蓬头垢面的无业游民,一个朋友不多一手数得过来的独孤幽灵,一个平时不出门出门就是吃饭的宅男,一个心情经常无端低落甚至发脾气的**,一个有些偏执的独立游戏制作者。
我是《透视》的制作人王剑,刘恒杰是游戏的美术,《透视》是我们的第一个独立游戏,谢谢你们的关注。
在开始做这个游戏的时候,想法其实非常的单纯,甚至已经给它下了一个明确的定义:这会是一个让人惊艳的解谜游戏。抱着相当的自信,开始了这个游戏的制作之旅,这期间很有信心的参加了如indieplay的独立游戏比赛,满心以为会获得奖项,但现实和希望总是错过的,到现在它也并未获得过任何的奖项,即使如此,我并没有对这个游戏失去信心,因为我知道这个游戏会是“与众不同”的。虽然有很多人都说过,这不就是《FEZ》吗?但是不,《FEZ》是一款《透视》无法比肩的优秀独立游戏,《透视》也确确实实的借鉴了《FEZ》的玩法,即镜头的旋转,它是《透视》其中一个重要的灵感来源(在参加indieplay的比赛游戏DEMO中,在开头就直接致敬了《FEZ》)。《透视》确实很像FEZ,但是它不就是FEZ,它有着它自己的思想和魂灵,有着它自己的不同和特点,它绝对不是FEZ,因为它是“透视”。
![TapTap](https://img2.tapimg.com/bbcode/images/83d9d54b87f7d7eec6fc20efb2c6ef07.gif?imageView2/2/w/1080/h/9999/ignore-error/1/colors/-1)
“透视”的灵感来源于一个保健品广告,这则广告镜头运用了透视的原理,让一个本身低矮的台阶变成了一堵不可翻攀的高墙。保健品的名字已不可考,但它让我产生了一个想法——如果将“透视”应用于游戏中,应是一个不错的创意。之后接触了《FEZ》,便为《透视》的产生定下了基调。
![TapTap](https://img2.tapimg.com/bbcode/images/2c9998ba545b5da8ca942bcbbbe889e5.gif?imageView2/2/w/1080/h/9999/ignore-error/1/colors/-1)
游戏的谜题部分相当的难,硬核得很,即便是我,放几个月都有可能第一时间不知道怎么通过某个谜题(这真不是开玩笑的)。说到这里,得对被游戏难倒的玩家朋友表示歉意,这个游戏确实太难了,但是请听我稍微解释一下为什么我不想降低它的难度。
因为,我是一个有些偏执的人。
偏执于什么呢?其实我没有认真想过,可能是无来由的偏执。比如,我偏执的认为,小孩子并不比成年人差,这个差不是指身体上力量上的差距,而是智力上的,一个小学生可以学的东西,他的理解力和他的想象力,不会输给成年人,只是由于成人世界的纷繁芜杂的规则逼着他们去遵循,让他们看起来像个傻瓜(其实,当我打出这几句话的时候,我的思绪是混乱的,因为我自己有时候就是这么看待他们的。这个时候,我突然回想起一个年轻的美国朋友跟我说过的话,虽然他自己还并没有小孩,但是他说过,一个小孩其实就是一个小大人。那时候我不知道他说这句话的含义,现在才惊觉他所说的意思)。我想说的是,让一个小学生去学习微积分的基本概念,不应该是什么离经叛道的傻事,而是一件很正常却被我们认定为很奇怪的事情,18岁上大学之后学习它和小学3年级学习它并没有多大不同,对孩子,我们需要相信他们。这也许可以体现在我对小学3年级的女儿的学习的态度上,当她遇到不知道做的题(这个题可能是超出她的正常学习范围的)而向我求教时,我第一时间总是拒绝的,我不会告诉她怎么做,也不会给她任何的提示,而只是说一句“自己去想”,令我意外的是,绝大多数情况下,经过一番思考之后她也总是能自己找到解决办法(当然,这些题并不会超出她的理解范围太多,我可不会真的拿高等数学题给她做)。
请不要误会,我当然不会将玩家当成自己的女儿,而对于她怎么绞尽脑汁也解答不出的难题,最终我也会告诉她怎么去做。我想说的是,人对问题的求解能力可能是被自身所低估的,人的潜力可能是被自己给压抑了。想想我们现在所掌握的一切知识的起源,那些远古时候的人是怎么发现创造出我们现在司空见惯的常识。而现在的我们,仍然依赖着这些前人伟大的发现与发明,却好像逐渐遗忘了自身作为人的想象力和创造力。所以,我偏执的认为,人其实是低估了自己的,而我们不应该看轻自己。
也许,这种偏执是很傻很幼稚的,作为我的女儿是挺可怜的(有时候看着她可怜兮兮的样子,真这么觉得)。
是的,我时常会陷入这么一种矛盾的状态之中——我的想法是不是太过于严苛,我定下的目标是不是太大,我是不是太过去较真,我这样到底是为了什么呢?为了找寻人之为人的意义?在《透视》中,我确实将这个主题融入到了游戏中,在原本纯解谜中生硬的加入了剧情部分。在开始做这个游戏之前,我一直在构思一部短篇小说,内容是在未来的世界战争的大背景之下,一对爷孙在一座荒废的城市中相依为命,并且在这个过程中讲述我所认为的不同的人对待人生意义的不同态度和选择。当我开始做《透视》之后,突然想到,既然做游戏是为了表达自己,为什么不把这个故事也加进去呢,于是,这个剧情便加入了进来。而在制作的过程中,我也反省过剧情和谜题本身的关联性不够的问题,剧情显得突兀不自然,和谜题无法很好的结合起来,两者之间缺少直接的联系,直到现在,我仍然这么认为。
但是当再次通关,到了游戏最后一刻结束之时,我眼眶又湿润了。这是一种和我最开始设计这个游戏时同样的感动,也许这可以被认为是一种不值得言说的无价值的自我感动,但是,我确确实实被感动了,这不是虚假的,而是一种真实的感觉,不能因为是自我感动而被否定的感觉。被自己所做的游戏打动,对于我来说,很重要。不正是因为每个人能首先感动了自己,这整个世界才会被改变吗?
现在的剧情比起最初的剧情是发生了改变的,它生发于游戏制作的过程中,来自于生活的经历和内心的真实感受。最初的剧情主题探讨的是在一个极端的毫无希望的大背景之下,人面对生命意义的不同看法和态度,它并没有明确的答案,如果说有答案也只是表达了我自己的答案。但是生活随着游戏的制作也在不断的进行着,这中间发生的事,这些事对自己的触动,让我自然而然的把游戏剧情做了一些改变。在原先的关于生命意义探讨的基础之上,又加入了自己人生的另一面的描绘 —— 关于人的欲望,以及这欲望所带来的影响。例如我为了自己的独立游戏事业,为了更快的把游戏做出来,而忽视了家人。
我不是告诉玩家应该如何去做,因为我自己就没有搞明白所谓人之欲望的好与恶,就像我没有搞明白人生之意义到底在哪,对现在的社会现状中人之价值和目标,我仍然是懵懂无知的。我们不免随波逐流,我们甚至可能就是这河流本身,享受着漂流的快感,不曾给自己时间停留下来思考,又或者,有时候停下来了,也思考了,却怎么也弄不明白,自己真正的价值所在,然而时光匆匆,又不得不再次融入这永不停歇的生命洪流中去。
向看不明白剧情的朋友说一声抱歉,游戏的剧情编排和游戏中的谜题一样硬核,让人摸不着头脑。一些玩家曾提起这个问题,其实我也有想过修改,但是最终没有,可能还是由于性格上的偏执吧。在最初设计剧情的时候,沿用了之前构思小说时的情节编排的思路,不打算使用线性叙事,而是让各个不同的情景穿插起来,构成另一个谜题,这是故意为之,目的是为了增加戏剧性,让游戏看起来“与众不同”。随着游戏的制作,我也开始反思,这样设计的目标仅仅是为了“与众不同”?我并不是怀疑设计模式本身,我只是在怀疑设计模式背后的“目标”,一个设计模式不能因为它过于奇特而否定它,因为它只是一个手段,不应该成为“目标”本身。“目标”是如此的重要,之前我并没有好好的去思考过它,但是现在我把它作为一个不只是游戏制作也是做其他事情时首先要考虑的至关重要的东西。最开始时,我想做的是一个足以让人惊艳的解谜游戏,那么怎样才能让人惊艳呢,必须要“与众不同”,必须要有“创意”,所以“与众不同”就是我那时候的目标,“创意”那时候在我心中是至高无上的,我对“创意”的最高形式的理解是:“无中生有”,这也是我当时心中向往的终极目标。但是之后经历的,看到的,听到的,想到的等等,让我开始反思这个目标是否足够终极。到了现在,我的想法发生了很大的改变:以一种类似手段工具的东西作为终极目标,其本身就是不那么高级的,那么更高级的目标是什么呢?在我看来,是它的内核,它的价值,它的意义,它可能给我们的生活带来的影响,而把这些作为目标,是我今后(如果有机会再继续做游戏的话)的终极目标。想在这里引用一段一位游戏策划朋友龙治超的话:“如果以前老日式RPG,给了我们好多好多如水晶般清晰的关于正义的想象。现在的游戏的正义就只是装饰,给的想象力是丛林法则。”(我觉得说得太棒了,当我看到这段话时,眼眶都有点湿润)为什么我们要把“装饰”作为目标?为什么不把 “如水晶般清澈”的关于正义关于理想关于过去关于现在关于未来的那些美好的想象作为目标呢?不只是想象,我们需要努力将它们变为现实,而且我相信我们可以做到。
《透视》同时也是对自己生活的一个纪念,游戏里边的人是我身边的人。游戏中的想儿、凝儿、爷爷、奶奶,都是普普通通不起眼的人,在我的生活中,他们其实是我的儿子、女儿、爸爸、妈妈。游戏中角色和生活中人物的呼应并非是有意为之,而是一种难以言说的微妙的巧合。想和凝的名字也取自于儿子和女儿的名字,这倒是故意的。现在,我可以让他们玩我做的游戏了,也许他们暂时还不会明白这个故事的含义,也可能因为谜题太难而卡在最开始处,但是我想他们以后终究会玩通的吧,也终究会明白的吧。这个游戏里面有我想告诉他们的东西——面对生活的勇敢和希望。也希望他们能原谅自己的爸爸,因为制作游戏的缘故,有很多时间都不能陪伴在他们身边,有时也会因为遇到一些困难导致情绪低落而迁怒于他们,很抱歉,我算不上一个好的爸爸,我仍然怀疑偏执的自己还能不能改变得了,但今后我会尽力花更多的时间来陪伴他们。
关于游戏和我的故事,就说这么多吧。
感谢游戏的发行“达爷”及其团队,没有他们的支持这个游戏无法做到现在;游戏美术“刘恒杰”,感谢他让游戏更加完整而生动;“龙治超”,感谢他对游戏设计方面的指教;“毋啻”,感谢她对游戏第一章节文案的修饰;“留盛夏一纸浮夸 よし”和 “落秋FallingAutumn”, 感谢他们对游戏尽心尽力的测试;“吹哥”Jonathan Blow,感谢他对我说的那些话和对游戏的指点;以及其他所有关心支持这个游戏的朋友们,谢谢你们!
最后,期待着和你们在另一座神秘之桥的彼端,相遇