明明只要改一下怪物特性/机制就能改变角色现状为什么偏偏要削弱和增强所谓的其他角色?
2020/12/01434 浏览综合
为什么大家一直都拿数值和伤害说事?
其实角色的特性不就是匹配副本的特性?
不同角色在不同环境下的适用性不同,导致了所谓的"幻神角色"
如果给后面副本加上所谓的特性,让所谓的冷场角色能成为
主C 或者 副C 或者 必不可缺的辅助(很多游戏都有所谓的破盾角色/减抗角色/增伤角色辅助)
比如可以从怪物特性出发
魔法盾"受到技能伤害-90%,动作伤害/射击伤害/全域伤害+200%"
元素盾“10S内受到30次伤害,盾破持续10S,元素盾持有期间全伤害减免50%”
时停领域"全场回能-50%,动作反击可叠一层联结buff,动作伤害+30%,持续8s,每层不独立计算,最多叠加10层"
超频领域"怪物减伤+20%,攻击可叠1层超频buff,全伤害+5%,持续1s,可以持续叠加,每层不独立计算,最多99层。"
抗性领域"怪物抗性放大10倍,但是若遇到减抗属性,同样放大十倍。人物属性增伤不放大。受到减抗的持续时间×3"
等等
或者从怪物机制出发
比如boss触发技能,召唤一个机械或者水晶,HP50,每次受到攻击-1HP,10~20S后爆炸全图秒杀或者巨额伤害(需要速射流破坏)。
或者水晶?W血,(免伤特性?W血,就是直接最终伤害面板减免?W,需要技能流爆发打破)
或者等等
比起想方设法让每个角色设计平衡,改变数据
不如直接改变 一个boss/一个副本 一点点机制和特性
直接让一批角色都能上场