不那么简单的伤害计算器

精华修改于2020/11/216924 浏览攻略
更新v2.4,增加属性克制说明
TapTap
————power系数推断————
power系数这个推断……,只能当作参考
系数k与人物power/怪物power值有关,
k>1.1增伤,k=1.1约增伤0%,k=1.2约增伤3%,k=2约增伤42%,k=3增伤85%,k=13增伤460%。
k<1.1减少造成伤害,k=1减少约10%,k=0.9约减少13%,k=0.5约减少42%,k=0.2约减少66%伤害。
就日常场景来说,比怪power高出10%时伤害系数为1,否则会降低伤害,其中比怪高10%power==>和怪物相等power这个过程中降的最多。
由此推断的话,随着关卡power值升高,人格power提升瓶颈,之后的关卡跨power值会越来越难打。
此条关于power的推断仅供参考,因为这数字太不“整数”了,如果有其他大佬能引入其他概念给这个理论推翻最好了థ౪థ。
————使用说明————
1.修改面板参数为小队界面详情的参数即可。
2.其他面板参数指 各种叠层被动,释放技能、闪反触发被动,根据需要自行写入。
3.独立技能伤害指夏日星垂那种 +100%主动技能伤害那种。
4.左上角武器系数,武器攻速,武器全域系数改的话同步改。
5.出战技能人格dps = 射击dps+技能dps+全域dps;
出战动作人格dps = 射击dps+动作dps+全域dps;
出战射击/全域人格dps = 射击dps+全域dps;
副队技能人格就只参考技能dps就行了
如果游戏内有个 实际出战时间占比的参数就好了,否则驻场输出角色很难统计到准确的dps。
ps.没有宠物增伤,就一个角色,那个熊5%自杀我不知道怎么量化。
——————以下为历史更新内容,可不看——————
更新v2.2,修正全域秒伤(MD果然实践才能检验错误)
更新v2.1计算器,整个帖子内容精简。[嗒啦啦2_AWSL]
-- 拆分了套装子弹弹幕伤害分开计算,修正了射击伤害秒伤的弹幕部分...(射击额外弹幕描述有歧义...比如弹幕套装特效描述:弹幕造成300%攻击力的伤害,其实还要乘武器系数...)
弹幕要乘武器系数,即步枪弹幕单次伤害只有狙击枪的1/6,基本是平衡的...
之前我以为步枪是专门为射击流准备的.....
然后算了下秒伤发现高的简直离谱,测试下来原来还要乘武器系数...
-- 但其实射击流并不是很弱...酸果酱+轻飘飘的配置伤害是要破晓+无罪的1.5倍,
但实战问题在于要切队伍放技能,切一次10scd才能切回来,技能人格队再堆点能量回复,其实切换队伍是极其频繁的,射击流所谓的“常驻场上输出”,其实实际驻场时间一半都不到,所以计算器理论秒伤基本要折半。
ps . 再加上本人操作极菜,失误极多,常驻的射击流很少能活着打完再临。
v2.0
增加了动作伤害秒伤,全域伤害,全域伤害秒伤。
修正了秒伤内的期望非暴击部分。
差不多就这些了,有心人可以用计算器算个满级角色秒伤排行了。థ౪థ我也想看但实在懒得弄了,有没有勤快的报个名!
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v1.4 修正了秒伤公式
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v1.3 补充了些百分号,给未详细验证的散弹、步枪系数、全域系数标明了,之后有更准确的会再调整。
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v1.2 更新了一下,目前测试下来,同power大概理论比实际伤害高10%左右,影响的原因还得猜థ౪థ
ps.
TapTap这个帖子,评论有时候没有提醒,点开原帖才能看到。
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