关于如何刺激玩家消费和留存,不朽之旅在策划大方向上存在致命的问题。
如果用一句话概括此游戏营收的思路,那就是玩法深度不够广度来凑,本文会围绕“深度”与“广度”两个关键词来剖析不朽之旅的策划方向。
首先,如何简单理解游戏的“深度”与“广度”?简单来说,深度既游戏的最终目标的深远程度,比如要通关最高难度的副本,玩家必须经历多长的游戏内容,必须获取多少的资源跟装备,为了获取这些资源又需要通过多少活动或副本,这是最能刺激玩家消费的领域。而广度既,为了达到上述这些目的,玩家可以选择多少途径跟搭配,比如传统卡牌里游戏玩家根据已有的角色选择什么样的阵容搭配来通过关卡,MOBA游戏里玩家可以选择什么样的英雄来赢得这场游戏,更通俗的解释为一切不影响游戏深度的玩法既为广度(不要把抽卡抽角色混淆成游戏广度内容,只要设置抽卡就一定是为了强化玩家推进游戏深度的能力,如果不是那就一定会有问题,这点后面再讲)广度的特性为,本身很难刺激玩家消费,但可以大幅提升游戏可玩度并维持玩家留存率。
然而一个良性的游戏营收回路,是绝对不应该从玩法广度上限制玩家的。可以这么说,正常的游戏营收策略始终应该围绕游戏深度走,大致为:设置深度奖励→刺激玩家达成目标→玩家实力不够,刺激消费→强化玩家可推进深度的能力→设置下一个深度奖励,以此循环,深度奖励的内容一定要是玩家最想要的核心资源,这就是一个很典型的良性循环。然而不朽之旅的营收回路是什么?游戏深度奖励可笑(等级奖励、通天奖励、天梯奖励如同鸡毛)在如此缺乏深度奖励刺激的情况下甚至都能出现游戏深度跟不上玩家推进速度的情况。于是在深度上他们不准备做文章就把念头打到广度上去了,比如兵装转换要求苛刻,转换以后若要维持强度的情况下铭刻成本巨大(我想应该没几个玩家会喜欢转兵装以后比之前还弱的)以此来大量回收玩家手中的核心资源钻石。当下游戏最危险的现象是,当玩家的游戏深度已经推进到接近上限,既玩家已无法从游戏深度上获取成就感时,就只能从广度上来探索游戏的乐趣,然而广度毕竟只是广度,它能让游戏更有趣味,但它不具备长期刺激消费的能力。游戏商让广度变成游戏最大的付费区是一步险棋,因为它本质上无异于杀鸡取卵,无法像游戏深度那样形成良性的消费循环。也许玩家在一开始会愿意花大量资源转兵装,但兵装有限,强势兵装更有限,转兵装的新鲜劲总会有用尽的时候,那么这个时候游戏商如果既不愿意放开游戏的广度增加游戏趣味性,又难以在游戏深度内容上做文章,那么这个游戏的寿命也就肉眼可见了。
再说一说之前提到的抽卡问题,不朽之旅的抽卡也就是抽兵装,它的核心思路其实还是本末倒置了,也就是把抽卡这样一个对大多数游戏来说最主要的消费点设置为广度内容,而广度内容之前也说了,无法形成良性消费循环,玩家也许会为第一个兵装氪金升到五星,但之后呢?即使再抽一套五星UR对游戏深度推进能力的提升又有多少呢,那又有多少玩家愿意仅仅为了解锁广度内容花那么多钱呢?这是不朽的策划必须思考的问题。可以预见的是,这个问题无法解决,因为第一步就走错了,除非把游戏全盘推翻。
总结一下,对不朽团队的思路,我的初步理解是,希望通过削弱深度上的玩家付费来营造一种表面上的良心,然而耍小聪明的结果就是作茧自缚,老牛当初一拍脑袋肯定觉得自己的点子妙极了,殊不知为什么那么多游戏公司都不敢这么搞。游戏商总是要恰饭的,深度上的饭恰不到了,就得想着从广度上恰,换星图要钻换神格要钻换装备更要钻,但这种做法等于是一脚踹饭了自己当初打的自由BD的旗号,所以现在这个游戏现在的收费定位就变得不伦不类相当尴尬。这个游戏估计是没救了,希望下个游戏你们团队跟老牛可以吸取教训。