【主创介绍】在Combo与Build之间舞蹈,Chaos的游戏制作功夫路

2020/11/18380 浏览综合
导语:独爱动作游戏的Chaos,在游戏制作的道路上从未回头。
01.直线入行 与游戏共舞
Chaos回首自己一直有游戏相伴的童年、青春与人生事业,他觉得也算“阶段性圆满”了。
Chaos虽然没赶上做国内游戏圈的第一代玩家,但他赶上了中国游戏发展的黄金时代,除了主机从红白机向世嘉、索尼的过渡普及,电脑单机与网络游戏的出现让Chaos在小学时就大开眼界,接触了多平台、多类型的游戏,使他在后来的游戏制作中更为“兼容”。
Chaos热爱各种类型游戏
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临近大学毕业,Chaos开始奔忙于工作,某次偶然的招聘会让他发现了游戏策划这个行业,于是他痛快地直奔热爱而去。
从2012年到如今,Chaos的游戏热情不减,始终向着成为优秀制作人而努力,他给自己的要求:问心无愧、竭尽所能。
作为玩家,Chaos的爱好包罗万象;作为制作人,他对动作游戏情有独钟,而制作出优秀动作游戏的热望,也是Chaos与心源工作室的结缘契机。在心源“专注动作游戏”的定位下,团队吸纳的成员大部分都是有动作游戏制作经验,且至今仍然对动作游戏保有热爱的资深从业者,在他看来,这样的工作环境可以让他“不受限”,竭尽所能地开发一些风格化的内容,这也是身为制作人最看重的。
02.专注动作游戏 从包罗万象到情有独钟
Chaos入行时正逢MMO与回合制游戏兴盛,他参与了许多相关项目的开发,也收获了许多经验与乐趣。但越是见多识广,Chaos越是明确了自己更加偏爱表现力较强的游戏,比如动作游戏给玩家带来的非常直观的“爽”感。
拳拳到肉、闪转腾挪、连招绝杀……动作游戏里玩家获得的快乐是“简单粗暴”的,赢大于一切,哪怕被怪虐杀千百次,胜利的瞬间也觉得一切都值。但为了达到这种效果,就需要制作团队背后的无限细节打磨。
Chaos与团队研究各种游戏
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在Chaos看来,动作游戏的表现力来自多方面,视角代入、打击体验、角色设计、配套的连招体系等等,还要考虑到游戏所在平台的“按键”载体,手柄、键盘、手机屏幕都需要做出不同的触感设计,只有抠得极其细致才能真正为玩家体验服务。
令他欣慰的是,现在的手机性能发展很快,已经能够比较好利用高端渲染技术实现优质的美术效果,这也就意味着制作人可以在游戏表现力方面做得更大胆一些。当然,平台性能的提升最终还是有限的,想要切实得到双赢的结果就必须找到程序与美术的平衡之道,大量的碰撞磨合、细节调整甚至是技术层面的突破创新,才能收获更好的玩家体验感。
03.建立世界维度 Chaos的游戏“生态”理念
Chaos正在制作的项目是一款开放世界动作手游,在他看来,“开放”与否并不在于游戏类型是否是“沙盒”,也不在于地图是否够“无缝”,关键是为玩家打造出一个可沉浸的“生态世界”。
正如人类能够感知的现实世界是由空间+时间多维构建一样,为了在游戏中建立起完整且有深度的世界,Chaos在地图、角色、剧情、世界观等方面都融入了大量细节。
在地图场景方面,游戏内的城市大部分由原作设计延展,结合实景素材重新构建,从单纯的漫画背景升级为可探索的城市空间。
在角色战斗细节设计中,Chaos希望能够为自己游戏中人物赋予符合定位的特色技能与战斗体系,并为此投入了极大精力,细节狂魔的外号也是在这样的制作理念中逐渐被叫响。除了单独的招式之外,也必须有出彩的Combo来实现连招的战斗快感,每个角色拥有丰富立体的专属战斗系统。
在剧情与世界观的设计里,Chaos最为看重它们之间的关联性与生态平衡,他希望游戏的信息具备充分的立体性与自洽性,角色特点、剧情背景、怪物属性要相互支撑,合情合理”,人物个性可以在形象、招式、对白中得到充分体现。
Chaos工作日常
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此外,多年的玩家生涯让Chaos极为看重Build拓展空间,在他看来,如果一款动作游戏不能给玩家战斗的自由,那么即使地图做到了开放,也是本末倒置。虽然动作游戏题材决定了角色战斗能力培养才是重中之重,但Chaos在设计养成系统时,会尽量围绕角色特质开发一些Build相关内容,让玩家在套路中体会到尽可能多的反套路快感。
04.应时而为 专注并非狭隘
“现在做动作手游,比以往要考虑的因素更多。”
说着这句话的Chaos,还在忙着改进项目中的同步社交类元素。在他的理想设计中,动作游戏的核心玩法必须做到精益求精,突出“动作游戏”的主题,但同时也要考虑到玩家在联网手游中的其他游戏习惯,要学会“顺应潮流”。
在整体游戏体验上,Chaos是典型的“兼容并取派”,他希望能够在后期引入一些社交、组队的概念,丰富玩法的同时也让玩家能够对游戏产生一种融入感。用高自由度的体验提升大家探索这个世界的兴趣,让社交本身也成为开放世界的魅力点。
“游戏制作从来不是轻松的,但对于热爱它的人来说,永远是有趣的!”
已经在游戏业弄潮十二年的Chaos,今天也在元气满满地投入工作。
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