【bug反馈】及部分体验建议
Bug反馈:
1.天赋和情缘心愿里的数量计算问题,遇到过天赋里数量点满后,在情缘心愿里再选择天赋会突破天赋数量限制,同时,情缘心愿里的天赋实际上又会占用天赋的数量,官方对这方便具体是怎么定义的,机制是否要完善。
2.战斗失败后返回战斗前的选项,可能在部分场景里有bug,请测试核实一下,在长生门寿宴任务中,在进行到进入万寿洞环节的时候,战斗失败返回战斗前,迷宫中万寿洞房间上的任务图标消失了,反复经过万寿洞房间也无法继续进行任务。我分析,是不是在开始进行任务的时候点击万寿洞房间,程序逻辑认为你已经通过了房间(点击万寿洞房间任务,此时在进入战斗前已经显示了通过房间的动画到下一层了,然后再进入的战斗),此时如果任务失败,在迷宫中认为你任务已经完成,然而在任务界面显示并未完成。
3.队员因好感度或者侠义值自动退出队伍时会带走装备的问题,因为好感度降低并未有明显提示,角色多了很难发现有些角色即将退出队伍,有些给角色的装备无法带回,建议在此种情况下将非此角色默认的装备卸下放回到背包,此角色为换过的默认装备依旧装在身上,并将此角色装备还原为默认装备并退出队伍,既避免玩家损失也避免通过此途径刷装备的问题,此建议中说的默认装备定义为在角色入队前所佩戴的装备。
体验建议:
1.剧本中队伍界面人物选择体验感不好,入队人员多了以后左侧竖列头像很难翻,建议增加略缩图模式和竖列模式图标切换,这方面可以参考原神(不是抄人家的,只是举例,这种模板很多)。
2.完善一键出售机制,增加物品上锁功能,这个很重要。
3.生产玩法里的熔炼功能,建议同商店一样增加一键选择低品质装备。
4.任务引导优化,目前任务体验中,有很多任务都是说让你去找哪个门派的谁谁谁,对于新手或者没有过武侠世界观架构认知的玩家来说,他可能并不知道这个门派在哪,对此,我不希望直接在任务中细化任务描述,这样可能会又降低喜欢多逛的人的游戏体验。但我希望在剧本中增加一个攻略功能,玩家可以在攻略中查询搜索各种信息,比如,门派在哪,角色在哪,哪些秘籍在哪怎么获取,整个世界架构等等资料,玩家是选择自己探索还是搜索攻略看个人喜好(像极了开卷考试偷看答案的我)。
5.装备对比的灵活性,目前替换对比装备的时候,查看角色装备需要先选择角色,然后才能对比,已经穿在角色身上的装备在背包中好像不显示(印象中好像是这样),建议已装备在角色身上的装备在背包中依旧可以显示,并且不算入包裹空间,在包裹中选择已装备的物品,会显示是谁装备的,并且在弹出的装备属性框中增加比较按钮,点击后可以再选择其他装备进行比较和替换。
6.闯王藏宝图,该图纸物品属性定义比较特殊,学会了图纸后,在生产玩法里只有在全部分类里能找到,不属于筛选器内其他任何分类,建议增加新分类或者提高闯王藏宝图在页面中的排列优先级,图纸多了很难找。而且还有一个问题是该图纸学会了后,在酒馆收藏里找不到。
7.功法秘籍叙述不够完善,比如说,内力阴性阳性是什么机制,中毒流血等负面效果具体有什么影响,很多叙述都不够详细,包括连击,暴击等之类的问题,这方面的资料可以考虑加入我第四条说的攻略功能里。
8.擂台比武是否需要加入等级分段,酒馆阵容是否能够提供多种保存方案。擂台是个吸金点,增加等级分段可以给玩家不同的培养成本的选择,进入不同级别分段的擂台进行比武,并且可以同时参与多个级别的比武擂台,在这里,我提到酒馆提供多种阵容保存方案的玩法,玩家可以保存属于自己不同等级段的最强阵容,这给同时参与多场擂台提供了机会,同时也给了玩家更多的培养空间,可以只培养某一个等级段,也可以全部都培养,区别在于氪金度和肝度。
我希望我们的侠客不是一款小众游戏,要考虑到一些在目前游戏快餐化环境下玩家的思维逻辑习惯,同时也能照顾到老武侠玩家,给玩家自己选择体验的是一款什么游戏。维持收入擂台一定是个不错的选择,以此为出发点就要考虑更多玩惯了快餐游戏的玩家的游戏体验平滑度,他们有足够的金钱投入空间,但在任务或者集齐想要的秘籍上卡壳又没有指引的时候,更多没有耐心的人会选择放弃,这是现状,因为他们爽就够了。我们要做的不是把游戏做的简单无脑,而是写一本小抄,供需要之人用。
我是游戏玩家六叔。