一名运营对TapTap用户策略的思考

修改于2020/11/10505 浏览反馈建议
过去一段时间里目睹了TapTap社区的核心用户群发生的一些大大小小的事件,同时个人也在归纳、学习用户运营层面的技巧,我意识到运营在在用户量较少时,“人肉运营”是最可靠的做法,而当用户快速增长时,就需要产品和运营联手对策略进行系统化和精细化,否则团队容易瞎忙活,用户还不满意。
我会在这个帖子里分享这段时间来的思考和一些碎碎念。包含五个部分:1.社区核心业务逻辑的梳理、2.基于大量用户数据的用户分层、3.针对分层的精细化运营策略、4.我对用户激励的看法、5.一些延伸思考。
TapTap
一、社区核心业务逻辑
论坛用户来源:下载转化、搜索、广告、用户分享等等
用户(消费内容):浏览帖子,点赞、收藏、转发,关注、回复、交友
用户(创作内容):发布帖子,收获点赞点赞、收藏、转发,收获粉丝、回复、交友
官方团队:整合、审核内容,维持论坛秩序,发起活动
TapTap
二、以大量数据为依据的用户分层
如果把论坛视为一个单独的社区产品,那么用户的哪些行为对社区更有价值?换大白话来说:什么样的用户能让社区火起来?
这里有几个维度可以参考:
1.打开社区次数
2.社区使用时长(或浏览帖子数量)
3.点赞、收藏、转发等行为次数
4.发帖次数/回帖次数
列举了这些维度后,接下来要思考的是,选取哪几个维度能将不同的用户进行分层,以便我们进行精细化运营。
举几个栗子:
用户A每天都打开一次社区,但是使用时长很短,那么他可能是想看看有没有活动,或者参加的活动出了结果没有,或者只是为了签到一下(很多社区有该功能),这类用户一旦没有对应的激励措施,很快就会流失。
用户B一周才打开一次社区,但每次都看很久很久(比如说1小时),那么很显然,论坛有特定的板块/作者吸引到了他,有更新就来看,没有更新,那就不来,栏目取消了或者作者走了,那就不用社区了
用户C使用时长很长,但是他很少点赞、收藏、转发,这类用户属于“沉默的大多数”,他们来论坛就是看内容的,内容好天天来,内容烂就拜拜。
用户D使用时长很短,但是一来就发帖,回复,这类用户可能是其他平台的KOL,想来这个社区试试水,如果用户反馈强烈,他会愿意留下来,如果没有反馈,发了几次帖就不发了。
假设A/B/C/D四类用户都是大量存在的,那么产品和运营都会有不同的运营手段。
我想选择社区使用时长、点赞+收藏+转发等行为次数、发帖次数3个维度作为分层依据,这样一来就有2*2*2共计8大类用户,但是在没有数据支撑的情况下,再复杂的分层可能徒劳无功,因此这里就简单粗暴地选取社区使用时长、内容发布频率作为分层依据,以1个月为范围,得到了以下这张表格。
TapTap
三、基于用户分层的运营策略
结合上文提到的数据和个人经验,我将用户分为以下四层:
第一层:试用型用户,偶尔使用社区,基本不互动和发表内容;
第二层:潜水型用户,经常使用社区,很少互动和发表内容;
第三层:活跃型用户,经常使用社区,经常互动和发表内容;
第四层:创作型用户,能以一定的质量或数量互动和发表内容。
其中活跃型用户其实还可以细分为两类:经常发帖的用户,和经常回复的用户。
创作型用户又包含了普通的创作型用户、拥有较高人气和影响力的KOL。
之所以用分层展示,是因为通常用户会经历由下往上的成长,即:不活跃用户跟着产品和运营的引导,慢慢成长为活跃用户、创作用户,在良好的社区生态中,所有用户和谐地共存在社区里,有人创造内容,有人消费内容,并且不断有新的用户被内容、功能吸引进来。
为了达成这一目的,我们有一些很常见的做法:
1.试用型用户→潜水型用户
这一块说得简单点,就是让用户在极短的浏览时间里,认识到该游戏社区有使用价值,愿意点击关注。但如果一个内容、用户很多的论坛没有运营,普通人很难从一堆帖子里发现它的价值。
运营层面:
将新用户最希望看到的精华内容放在论坛头部位置,并保持实时更新,这些内容可以是活动、攻略集合、最新公告等等;
推荐用户爱看的专栏、标签或用户(根据数据和游戏经验判断);
将论坛内容及时地放入合适的分类,对用户发帖及时加精;
推送用户爱看的帖子;
及时处理垃圾帖,维持版面整洁;
产品层面:
在显眼位置放置评价、社区入口;
在社区顶部放置攻略站、反馈、公告等快捷入口;
开设官方、精华、讨论等栏目;
推荐推荐用户爱看的专栏、标签或用户(算法推荐)
2.潜水型用户→活跃型用户
很多时候,用户其实不愿意潜水,只是缺少互动和发表内容的动机(当然潜水是论坛用户的常态),我们有以下做法。
运营层面:
对优质的帖子、回复进行高曝光,形成示范效应;
官方帐号互动(一定要有诚意,复制粘贴的话适得其反);
推荐用户爱看的专栏、标签或用户(根据数据和游戏经验判断);
推送用户爱看的帖子;
产品层面:
在UI设计层面引导用户使用发布、点赞、分享、收藏功能;
加入签到、积分、排行榜等万恶的激励系统;
合适的场景、时间下的文案提示,比如发表你的建议,写下你的想法;
对优质的帖子、回复进行高曝光,形成示范效应;
推荐关注优质用户;
搭建用户聊天、私信等功能;
3.活跃型用户→创作型用户
用户在这个阶段缺少的是互动和发表内容的动机、能力,很多用户不知道怎么写才能吸引更高的人气,尝试了几次后就放弃了,或者在尝试后没有获得预想的反馈。因此有以下做法:
运营层面:
定期发起活动,赠送实物、荣誉、游戏物品皆可;
发布简单易懂的内容教学帖;
对优质的帖子、回复进行高曝光,帮助提升数据;
优秀创作者认证,帮助吸引粉丝;
官方帐号互动
产品层面:
简单易用,且满足个性化需求的编辑器;
在用户发布界面加入引导,告知用户怎么写更吸量;
强化阅读量、点赞、回复等数据反馈(例如开设个人数据中心)
强化作者特征展示(比如签名,头像,背景图),帮助吸引粉丝;
优秀创作者认证标志及曝光入口,帮助吸引粉丝;
积分、排行榜等万恶的激励系统;
对优质的帖子、回复进行高曝光,帮助提升数据;
4.普通创作型用户→高人气KOL
在内容创作型平台,普通的创作者想进一步提升人气成为是需要一定的天赋的,创作教程和流量曝光只能起到助推的作用。运营和要做到就是尽可能早地寻找潜力用户,加速他们的成长,给与足够的激励,培养对产品的认同和归属感。任何平台都会欢迎优秀的创作者,一定程度上,培养KOL就是在和竞品抢人。
运营层面:
组建线上社群,培养创作者圈子;
定期发起针对创作型用户的活动,提升创作水平;
定期发起线下活动,形成线下社交圈;
定期联络,了解困难和需求;
产品层面:
基本上就是3.3说的那些操作,有必要时可以针对这部分金字塔顶尖的用户设计产品功能。
四.我对用户激励系统的看法
用户激励是用户运营中必不可少的一环,最常见的激励系统包括:粉丝、认证、积分、勋章、成就、排名、签到等等,游戏对玩家这些一定很熟悉。虽然对社区来说,他人的肯定是用户创作的主要动力,但并非所有用户都会创造,且在发布内容前,回报是不确定的,相比之下,积分、排名、成就有相对明确的规则,实现相对简单。不过同样的一套系统,落实到不通的产品上时,效果可能完全不同。
1.粉丝
粉丝对用户的激励不在于粉丝量,而是他们带来的互动和认可(关注、赞同、收藏、转发),让用户觉得自己有了可以聊天的网友,有了存在的证明。因此,围绕一个简单的“关注”按钮,产品和运营要做的其实有很多:
更好地展示用户自身的价值,不局限于内容本身;
激励用户去关注他们认可的用户,不关注不感兴趣的用户;
帮助用户扩大自己的行为对粉丝的影响;
让粉丝的反馈及时地传达到用户眼前;
更进一步,用户的粉丝能否依托于App组成自己的社群;
可能涉及到太多产品层面的东西,需要专业人士来指点。
2.认证
认证对用户的激励不是这行字,而是他们带来的更多的和自己匹配的粉丝,以及他们的认可。
曾经有某位玩赏家因为碰到了一些挫折,在考虑撤掉这个称号,来询问我的意见,我说:如果你觉得自己没有了认证,就不是玩赏家了,那么你还不适合这个头衔。
因为是用户的粉丝、内容定义了他的认证头衔,而不是认证头衔定义了他的身份。去掉了这个头衔,用户自身的价值还在。产品和运营要做的是让认证配得上用户,并且激励其进一步成长。
(多说一句,游戏内容定义了游戏类型,而游戏类型不应限制游戏,纠结于某某游戏是不是开放世界是很无聊的)
3.积分和排行榜
TapTap
上图是某知名二次元游戏社区的积分系统(狗头),我们可以发现,发帖、被加精、被收藏、被回复拿到的分数更高,因此可以认为这套系统确实能推动社区优质内容的产出,但另一方面,它也导致了玩家无意义的发帖、收藏、点赞等行为。
TapTap基于用户积分推出了论坛的排行榜,虽然目前只能在网页浏览,仍然激发了很多玩家的升级欲望,但目前来说仍然存在一些问题:
对积分规则没有详细的说明,很多人就采用了最简单粗暴的方式:水帖,很多游戏在刚开设论坛时,都会有每天水帖刷等级的用户;
排行榜推出得较晚,很多玩家一开始就有了较高的排名,导致新人失去升级动力。
如果公布积分的规则,增加优质内容作者的收益,同时满足部分水怪的需求,那么用户排行榜可能会起到它应有的作用。
或者干脆把排行榜删除。
五.我的一些脑洞
回到开头说的“系统化、精细化的用户运营”上来,在用户量较少时,“人肉运营”是最可靠的做法,当用户快速增长时,就需要产品和运营联手对策略进行系统化和精细化,以下是我自己的一些脑洞,有些不切实际,大家看看就行:
1.个性化论坛首页推荐。系统根据用户类型自动调整推荐内容、栏目顺序。新玩家和养老玩家,剧情党和数值党,PVE和PVE玩家,都有自己爱看和不爱看的内容。
2.用户认证自动邀约/解除。当用户行为达到了一定的数值后,系统自动邀约其进行认证,也可由官方手动发送邀约通知。当用户行为的数值少于一定的数值后,系统进行提醒。
3.用户评价/留言板/印象功能,激励用户更多地关注他人的形象,参与互动。
4.用户发布内容可选择“可见范围”,如“仅关注了该游戏的粉丝可见”,“仅相互关注可见”,“仅粉丝可见”
5.基于积分的游戏兑换,用户使用积分兑换游戏或折扣,厂商可以选择是否支持兑换
希望能看到大家的观点。
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