对游戏几点看法(欢迎交流)

修改于2020/11/09632 浏览反馈
我作为一个认真玩过PC+手游不下150款,且网龄近16年的老网虫。我也是从13年开始接触九阴的老玩家,等了九阴2几年我已经对九阴2不抱希望了,如今突然看到这么一个设定的游戏突然又有了寄托,花了三天把这个游戏相关的资料都看完后,提出以下几点看法仅供参考,如果有用的话望采纳。
1、画面:从实录视频中看来游戏画面的色彩太过鲜艳了一些,因为之前很多圈钱的仙侠换皮手游色调都这样,就会让人感觉到一股廉价感扑面而来,而且色彩太过艳丽眼睛也容易疲劳。个人觉得既然是修仙背景,那么可以突出一个仙字,不一定非要色彩艳丽,画面稍微朦胧飘逸那么一点也是可以的。
2、特效:不论是人物特效还是技能特效,我觉得不一定要多炫多霸气。比如武器有特效的话,可以根据武器品质来区分特效强弱,但是最高级的特效也不要太过,例如可以根据灵根系统来匹配特效,武器有一些单色系的光效就行了,最好不要那种光效之外,还在武器上加上围绕武器盘旋的龙的特效这种花里胡哨的。技能特效也一样,不要打起架来一个技能就把四分之一的屏幕占满,例如一条很大且带着光效的龙凭空飞出来或者一把酷炫闪光的超大宝剑从天上劈下来,或者满屏的光效闪瞎眼,以至于玩家都看不清发生了什么。
3、战斗机制:个人觉得战斗机制一定要有打击感和操作性,比如像九阴真经那样虚实架招相辅相成,也或者像原神那样走A。最好不要像天龙八部那样的站桩输出,或者是哪个技能亮了按哪个就行,这种战斗模式太容易让人犯困和感觉无趣了。当然,战斗系统如果能像魔兽世界那样也是很不错的。
4、伤害数值:个人觉得游戏伤害数值区间最好不要太大,最好从个位数到千位数就行,伤害数值区间小了那么玩家实力的提升更加直观,也更加珍惜自身一点一点提升的实力,会更加有成就感。那种前期伤害几十点,后期动辄就是几十上百万的伤害数值会很大概念的模糊游戏实力的提升,也会产生那种一刀999的廉价感。
5、收费:游戏已经确定是点卡收费了,这个我双手双脚赞成。其次我好像也看到了说不卖时装,个人觉得真要卖不影响数值以及没有花里胡哨特效的时装是可以的,甚至可以卖没有加成属性的跟随宠物这些我都觉得可以,毕竟贵公司也要赚钱,只要不影响游戏内实力平衡,我很乐意花钱。(个人观点)
6、玩法:目前从爆料看来游戏玩法已经非常丰富了,但是作为一名工作的玩家,每天花费比较多的时间去完成游戏里的各种玩法是不太现实的,所以我觉得既然是一款沙盒类游戏,那么我们的目的不一定非要是不断修仙突破境界的修仙者,也可以在这个蜀山世界里扮演别的角色。比如沉迷炼丹的炼丹师,对修仙痴狂的闭关者,修仙之余开酒馆的老板以及戏院里的名伶,四处搜集宝物的寻宝者,大部分人都可以在修仙之余拥有属于自己的玩法和小世界,让蜀山真正的成为一个玩家的避风港,闲暇时来看看,而不是在现实里忙完了自己的事后还要到游戏里做一大堆事。所以可能修仙的进度和实力这些的提升可能需要考量一下能否不要太快,最好不要让玩家觉得两天没时间玩就跟不上大部队的节奏了,亦或者是每个阶段都有属于自己的事去做,不会两天没玩上线后发现只剩下自己不知所措。
7、技能:个人希望技能可以有多种组合,除了门派技能外还可以有门派之外的技能组合,甚至于到达一定境界可以自创技能组合,设置技能的效果(冻伤,灼烧,昏迷,击倒等)、伤害范围(近战远战,单体或者范围伤害等)、范围区间内的伤害数值、甚至于范围区间内的技能特效等。然后慢慢精修属于自己的技能。这个玩法可能会很难实现,但是如果后续能做到的话那么这个游戏可能会迸发出无限的可能性。
8、人物外观:个人觉得捏脸及体型系统可以满足大部分玩家个性化的需求,拥有真正意义上专属于自己的角色。此外就是希望人物角色的建模以及运动轨迹可以更流畅,不会出现像之前爆料出录屏中人物跑动时那种僵硬的机械感。
9、奇遇:个人觉得有奇遇的话更好,比如在游戏探索过程中遇到多年前名声大噪的修仙前辈,完成了他的委托可以获得功法或者灵药这些,奇遇机制触发可以依托玩家平日的行为判定或者随机触发(欧皇),毕竟是点卡游戏,不存在氪皇,那么有欧皇也就不会得罪所谓的氪皇了,有了奇遇后大家都会争先去探索游戏世界,这样可以提升玩家探索蜀山世界的兴趣和主动性。
以上就暂时是我能想到的几点,如果有用的话希望可以采纳,这将是我的荣幸。我希望蜀山是一款玩法及营收可以细水长流的游戏,哪怕它出生时仍有许许多多的小毛病,但我愿意陪着它一起慢慢变好,见证蜀山从如今的快餐游戏辈出的环境中脱颖而出,惊艳众人哟!
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