暗黑类装备搜集游戏套装的强度悖论——灵魂套装的诞生
套装是暗黑类搜集游戏的一大特色玩法,套装与普通装备相比,除了拥有自身的魔法属性外,当搜集多件套装时,还会触发套装效果,为玩家带来了极大的搜集乐趣,同时,每套套装都有自己的历史与人物,给游戏带来了极大的代入感,然后,对于一个依靠随机属性装备搜集为核心乐趣的游戏,套装的出现其实天生存在悖论,因为套装属性基本上是固定的,与随机性天然冲突,在这个悖论下,如何设定套装强度是一件纠结的事情,如果套装强度一般,只能过渡使用,或者部分部件可以作为毕业装用,那套装就成为了鸡肋,扔了可惜,穿上华而不实,即使部分部件可以当毕业装,那也失去了套装的设计理念,这个做法是暗黑2游戏的设定,相当于牺牲了套装的玩法,最后依靠符文系统作为玩家终极追究为游戏续命;那如果设定套装很强,成为终极追求,就会导致玩家终极毕业装备千人一面,失去或者减弱了个性化搜集搭配的乐趣,费尽心血设计的属性随机装备成为过渡品,这与游戏的核心理念相背离,这是暗黑3的做法,为了解决这个问题,《安尼卡》团队原创设计了灵魂套装系统。
在安尼卡的设定中,套装不再是掉落的成品装备,而是以灵魂石的形态存在,在安尼卡世界中逝去的传奇人物的灵魂转变为灵魂石分散于世界各地,当玩家搜集足够这些灵魂石之后,就可以与自己先有装备进行灵魂链接,从而将传奇人物的意志和力量附加到装备上面,多件同角色的灵魂装备会触发套装效果,而且套装效果也是足够的强大,不是仅仅增加角色部分属性,而是可以直接改变职业技能的作用模式,类似Dota里A杖的效果,让职业获得跳跃性的提升,这种做法既保留了装备随机属性搜集搭配的乐趣,又获得了套装搜集的意义以及历史人物代入感,在安尼卡的世界分布着大量的灵魂套装等着玩家去搜集链接,欢迎大家在游戏开测后体验。



