【转载】触乐网祝佳音老师在心动待了一个礼拜,顺便和制作人聊了聊心动小镇的情况
原文地址:成年人的公司
亲爱的小镇居民们:
最近触乐网的祝佳音老师来心动“办公”一周,咱们小镇的制作人藉此机会和祝老师聊了聊《心动小镇》的近况,许慕典回答了祝老师的灵魂拷问:“这种生活模拟类游戏到底哪儿不适合国内玩家?”
具体内容,一起来看看原文吧~
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在心动的时候,我会找各式各样的人聊天,有些人我本来就认识,有些甚至是我以前的同事,有些人则是通过私下介绍。还有一两位朋友是得知我正在心动(是的,黄一孟把这事儿也写到了他的工作日志里),然后主动找到我。
许慕典就是这样找上我的。我们在6层见面,他告诉我他就在A1楼的3层开发一个游戏项目。“《心动小镇》。”他说,“重点项目,名字都是带着公司Title的,做砸了就丢人了。”
正在开发中的《心动小镇》希望玩家能在这个平台上建立社交关系,这是它的使命
我总有个疑问。我一直觉得,像《动物之森》这种生活模拟类游戏天然适合移动设备。自打有App Store那年我就问过许多开发者,为什么不开发一个类似题材的游戏,但他们总是对我说:“呃……这种类型不太适合国内玩家。”
“我想知道,这种生活模拟类游戏到底哪儿不适合国内玩家?”当天晚上,8点30分,我在《心动小镇》的办公室里问许慕典。虽然下班时间是6点半,但很多人还没走,不过也并不是所有人都在认真干活。在我的侧前方,几个人正围着一个哥们的电脑兴致勃勃地品头论足。
“因为不合算。”许慕典告诉我。他说,这种类型的游戏在开发中所需要的投入和人力资源并不比其他游戏更少,但其收入却明显少于其他类型的游戏,“而且很多消费对用户来说体验特别差……所以总体来说,就是不合算”。然后他补充:“实际上,现在我们能把《心动小镇》设计成这样,的确是因为有TapTap。”
许慕典告诉我,《心动小镇》的主要使命不是收入,而是其他——为TapTap吸引用户,以及鼓励TapTap的用户建立社交关系。对于这一点,黄一孟是这么说的:“我们也会有动力去做《心动小镇》……这样的游戏一定要把它的整个社交方式带给平台……通过游戏的社交关系把用户累积到平台以后,我们还需要像Facebook一样把所有社交关系开放提供给其他所有的TapTap游戏使用。”
“这样会觉得比较轻松?”我问许慕典。
“肯定会轻松一些。”他点点头,“如果项目不用背收入压力,那目标就可以考虑得长远一些……当然会有其他要求,肯定有个目标,也不是那么容易达到。但总体对我们的定位就是,不计较短期收入。”
用超受欢迎的游戏吸引用户,让用户留在TapTap里,让这些用户在TapTap里闲逛、社交,被其他游戏所吸引——这个逻辑非常简洁、质朴,合乎逻辑,而且有无数的成功案例可供遵循。在今年稍早时候,戴云杰在接受触乐采访的时候从反方向说明了这个逻辑:“想想,如果任天堂没有第一方游戏,或者网飞没有自制剧?会怎么样?他们可能不会有现在这么大的成功。”
但奇怪的是,虽然心动网络和TapTap在很多地方都努力传达这一事实。可目前并没有太多人把两者视为一个整体——也许是因为TapTap横空出世然后一直成绩太好?或者心动并没有做出一款足够优秀的游戏让人们记住自己?总之,他们想要反复确认和宣告,希望其他人把自己看成一个整体——有游戏,有发行平台,用游戏为发行平台吸引用户,然后再通过发行平台把用户提供给其他在TapTap上运营的游戏。
有消息指出,心动的管理层认为TapTap在过去两年里的发展速度“还可以更快一些”,因此,在今年,在本身进行多个方向尝试的同时,心动也正在加强同TapTap进行融合。到目前为止,几乎所有人都更倾向于把TapTap和心动开发的游戏分开看待。一个相当有前景的手机游戏分发平台?一家游戏开发公司?两者结合在一起?
“我觉得某种程度上还是因为心动游戏不够给力。”黄一孟说,“所以,心动游戏的存在感不够强。”而另一位高管的总结更加言简意赅,“缺一个爆款”。
他告诉我,在此之前,他们自己都没有确定“要把心动游戏和TapTap看成一个整体”。事实上直到今年初,他们才真正开始考虑要让心动游戏和TapTap结合在一起。到目前为止,至少这一模型理论上毫无问题,只是“缺一个爆款”。
据我所知,心动目前正在进行至少3款重点产品的开发,其中包括代号为“项目A”的开放世界作品(使用虚幻4引擎打造)、《心动小镇》(一款以生活模拟为主打玩法的作品)和《火炬之光》(一款得到了正版授权的ARPG手游,同样使用虚幻4引擎)。3款游戏里,只要有一款成功,这个理想中的模型就能运转起来。
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“重点项目,名字都是带着公司Title的,做砸了就丢人了。”
压力很大,不过团队都因为能认真做自己喜欢的游戏而感到高兴和自豪。
之后我们会用更长线的开发周期去完善《心动小镇》,争取早日和大家见面,通过持续迭代打磨游戏。