银河前哨站丨1.8版本前瞻(三)
各位指挥官,大家好!
本期《银河前哨站》将为大家带来关于导弹和激光炮的系统性的调整前瞻。同时与之前大家熟悉的前瞻文章不同,由于1.8版本在正式发布前还会上线一个测试服来收集玩家的反馈并进一步对设计进行调整,所以可能会出现上线版本的设定和本文有出入的情况,针对此种情况,还请大家以1.8版本最终上线的版本为准。
导弹重新设计
在1.7版本中我们曾试图通过推出“覆盖全属性的常规弹药”、“有特殊效果的干扰弹药”和“跨界安装弹药的战术导弹架”来强化相对冷门的导弹,但实际这些措施取得的成效非常有限。在综合分析各方面的原因后我们得出结论:造成导弹相较其他武器在对战中一直处于劣势的原因“深植于这种武器的基础设定之中”,所以想要改变现状光做表面文章是不够的,导弹真正需要的是“更加彻底的推翻重做”。
所以在1.8版本中我们从服务器运算、客户端表现、数值设定等全方位对导弹进行了重新设计,具体包含4大方面:
第一,导弹的飞行速度将被极大幅度地提升,以大型导弹为例:大型狙击导弹的速度将从原来的2600m/s直接提升到现在的7000m/s,提升倍率接近3倍。同时我们对导弹速度的提升也并非简单把数字翻几倍这么简单:我们采用了一种特殊的算法来让导弹在出膛点火后会越飞越快,这个方案一方面保留了第二银河导弹发射时非常带感的“先用高压气体将弹体喷出发射管再启动点火”的表现效果,同时又能使导弹在攻击远程目标时将面临的伤害延迟大幅缩短。
第二,我们修正了所有导弹的飞行轨迹,方式是为所有导弹加入了姿态制御喷嘴,其效果在特别是垂直发射的导弹上将表现得更加明显:导弹在点火后会自动使用位于弹体侧面的喷嘴进行短促喷射,迅速调整自身姿态对准目标并进入加速阶段,而不会再和原来那样在太空中绕出一个诡异的大圆弧:
第三,我们在探寻5大武器于游戏中的定位与特色时,将导弹重新定义为一种主攻DPH的武器:它将被赋予在短时间内造成高爆发伤害的能力,来平衡其弹头需要飞行一段时间才能造成伤害的劣势。基于此,我们统调了所有导弹的发射效果:导弹发射器将在激活时执行“全弹发射”,即一次性射出之前需要数轮才能射完的所有弹药,这些导弹依然需要飞行一段时间才能追上目标,但会在命中时造成极为沉重的打击。
第四,相信有玩家会对这样的设计抱以隐忧,特别是担心未来导弹在会战中会不会过于强势?我们同样有此担心,所以同时统调了所有导弹的冷却时间:低RANK导弹的冷却时间将被缩短以避免其DPH过高,同时导弹的冷却时间会随着RANK的升高而逐渐变短的设计也被完全废弃:修改后所有同类型的导弹发射器将拥有完全一样的冷却时间,同时发射器本身将为弹药提供额外的伤害加成来逐级提升导弹的最终瞬发伤害。
激光炮调整
一直以来在激光炮家族中就存在一个悖论:虽然高RANK的激光炮的总伤害量最高,但实际因为低RANK激光的照射时间最短,所以导致“最低品质的激光”反而拥有了游戏中所有武器中“最高的瞬发伤害”。所以我们一方面在重新设计导弹时“避免将导弹做成第二种激光”,一方面也准备在1.8版本彻底解决掉这个“白激光悖论”。
为了实现这个目标,我们统调了所有激光炮的照射时间,使激光的照射时间不会再随着RANK的升高而逐渐延长:调整后激光炮的照射时间将趋向于10至15秒,同种类型的激光的照射时长将完全一致。同时为了补偿此项改动可能对激光带来的隐性削弱,我们重新设计了激光产生伤害的运作方式:当长时间照射目标时,激光炮的输出功率将逐渐提升,这将使激光造成的伤害也会越来越高,越来越高,并在最后一段照射区间内烧出惊人的伤害量。通俗点讲就是,调整后的激光炮单次发射能够造成的总伤害量非但没有降低(还提升了),但在实际攻击时,其主要的伤害区间将移动至照射的后半段(而不是前半段)。
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以上就是本期“1.8版本前瞻(三)”的全部内容啦,若您希望了解更多即将在新版本上线的内容,还请继续关注后续的【银河前哨站】哦!
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