关于平衡性改动的削弱和增强的区分问题

修改于2020/10/271987 浏览
先讲第一点:
上线时,这些“增强”都会被改成”调整”的词汇,使其更加准确。
然后讲讲这套机制改动的过程。
最开始的时候,是不管加强和削弱,都会进行补偿,因为我和大家想的是一样的,很多改动如果从强度上来说,根本无法确定是加强还是削弱。极端情况下,也有卡牌数值单纯削弱了,但出场率和胜率还提升了的情形。
但这样我们就发现一个问题,我们加强的卡牌,本来由于对强卡的削弱就远远比对弱卡的加强更为有效,补偿机制又让玩家在刚改动,最容易尝试的时候,反而选择将卡卖掉。这样使得加强的作用往往完全没有体现出来,徒劳无功。
但是对于弱卡的加强是我们理念中一直要坚持的。如果没有加强,那么套路只会越来越少,所以加强对长期来说是有裨益的。相信大家说起一个阵营弱的时候,仍然能想起它的两三套能用的牌组,这其实已经是一个不错的情况了。万智牌设计师曾经说过,一个健康的环境就是在一个环境里有6套左右的牌组可以相互制约。我们目前的环境可用牌组数量是远远大于6这个数字的。
所以,机制就进行了调整,加强的卡牌不再进行补偿了。此后我们大刀阔斧的加强过很多橙卡,传统也就保持了下来。那么如何判定加强和削弱呢?之前也讲到了,很难判断。比如这次说得比较多的能量开采者,争议很大。所以判定加强和削弱的标准是,改动者的目的。
比如,这次液态的统一调整,主要是为了削弱液态装甲和液态饼干,其他卡牌只是为了保持统一性进行了改动。基因剪接最开始设计的时候就是一张液态牌,但因为字数会超过三行,才改成了类似的超载效果。所以这些被附带改动的卡牌,即便强度上下降了,但由于改动的原因不是为了削弱,而是为了保持统一性,所以不算作是削弱。当然现在大家提出增强这个词很不合适,那我们也改成了“调整”。
能量开采者和孵化是为了保持不屈是帝国的特性,变成0能耗是智械的特性,而做得改动,改动的目的自然不是削弱。
当然大家会说,那你说什么就是什么,你想不补偿就不补偿喽?
那么这些卡牌都是蓝卡白卡,我们才认为这样问题不大,如果是紫卡、橙卡的改动,这些有争议的,我们都会趋向于补偿。
最后谈一点你们肯定会骂我的观点:
英雄联盟改平衡从来没有一点补偿,有没有问题?它的英雄也是要买的,而且也不便宜,还有皮肤之类的高价值附属品。
那么如果只要受到影响的卡牌,即便本来就很冷门,出场率不到0.1%,也要补偿的话,那平衡者就会因为补偿的问题而改得束手束脚,这样长期来说对大家真的有好处吗?比如说液态装甲、船长这些卡牌,明面就很超模,但因为补偿的问题,迟迟未动。
就这次来说吧,后手改动影响了所有的玩家,那是不是所有玩家都要补偿?
改动的卡牌补偿这个规矩是炉石传说先定的,它是业内老大哥,大家肯定都觉得没有补偿就不行。但别忘了,大把体量比炉石传说更大的竞技游戏平衡重来不会补偿,而且从一开始就这样,大家也都玩得很开心。
而且炉石传说会补偿的改动从来不加强卡牌。之前集中加强过一次,也是不补偿的。当然他为了避免被诟病实际上卡牌没有被加强,全部采取的减费,也可以从中看出一些对于舆论的害怕。但大家都知道,只减费很容易把卡牌改得过强,很多牌要加强也减费也不是合适的改法。
32
1
91