趣谈《最终幻想》发展史之绝处逢生
当你评价一款游戏时,给出的最高赞誉是什么呢?
不少人会想到各种的盛赞之辞:次世代画面、耐玩的数值、刻骨的剧情、惊艳的立绘……可我的答案也许与你不同,我认为是【温度】。
一款有温度的游戏,应该是用心的。大到世界观和角色设计,小到边角地图、每个NPC的形态语言,你都能感受到开发者设身处地的精心设计,而不是乱凑和随机。【塞尔达传说】、【异度之刃】、【女神异闻录】、【巫师】系列,无不让我们爱之不能自拔。
但狂妄一点说,也许不少世界级公司都能打造一款有温度的游戏。可要说能让温度持续30多年,能达到此成就的游戏就不多了。今天,我们就聊一聊当之无愧的JRPG常青树【最终幻想】。
相信很多玩友对【最终幻想】的家族史已如数家珍。所以今天,我们不聊每一作的诞生,只说说这背后的趣味故事。(大神请忽略)
FFI——坂口博信的最后一掷
25岁,确实是一个还有退路的年纪。即便从SQUARE离职,坂口博信依然可以回去大学念书。可恰是25岁的血气方刚,让坂口不想这样窝囊地逃离。所以,就以《FINAL FANTASY》(汉译:《最终幻想》)来做最后一搏吧。若输掉,告别所有的幻想,回去踏实读书。(虽然后来澄清说,原本是想叫FIGHTING FANTASY的,奈何已被抢注)。
后来的结果你们都知道了,《FINAL FANTASY》大卖,公司起死回生。而玩家的大幸事,则是坂口的这一FANTASY,可以一直吟唱下去了。
所以,当你就要放弃希望的时候,请再多坚持一下。也许这一下之后,就是柳暗花明呢?
FFⅦ——没有什么能阻止我对品质的追求
经历了前6代的辉煌积累,《最终幻想》已成为SQUARE和玩家心目中的金字招牌。难能可贵的是,坂口此时仍对游戏的潮流方向有非常精准且清晰的认识。在1994年制作《FFⅦ》之初,他就认准了3D画面这一大趋势。为了展示《FFⅦ》的极限画质,坂口毅然选择了3D视效更加优秀的PlayStation平台而非任天堂,虽然这极大影响了双方在《FFⅢ》之后就建立起的深厚革命友谊,但坂口的决心可见一斑(据说单在3D画面制作上,SQUARE就投入了4000万美金)。
至于结果,就是大家都知道的,《FFⅦ》成为了《FINAL FANTASY》系列中的里程碑式佳作,克劳德、蒂法等人更是玩家心目中人气最高的角色人选。
在商业伙伴选择上,这确实是“没有永远的朋友,只有永恒的利益”的最佳阐述。但我想说的是,坂口这一从商业上看似冰冷绝情的抉择,却让产品变得更加有温度,也让《FINAL FANTASY》成为了玩家心目中,当仁不让的日式RPG王者。
所以每个作品背后,都有让人或啼笑、或悯惜、或感慨、或激愤的故事。下一期,我们继续侃谈FINAL FANTASY身后的趣味往事。