《秘影曼德拉》野心与遗憾并存
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这款游戏在上线之初,就因为突然下调定价的事情在玩家群体中闹得沸沸扬扬,预购玩家纷纷鸣不平,这也是游戏自4月17日发售以来,获得褒贬不一的评价的原因之一。那么游戏的内容到底怎么样呢?其凭借“魂系战斗+银河恶魔城探索+暗黑式天赋构筑”的缝合玩法在第一时间吸引到了我的注意。也是第一时间就入手进行游玩测试了,经过近30h的测试中,我觉得这款游戏想法特别好,试图在无人探索的舞台中打造一场史诗级别的演出,但实际体验犹如一杯调制过头的鸡尾酒,过程有惊艳的醇香,也有难以掩盖的苦涩。

法尔杜姆大陆的灾厄
游戏的背景设定于濒临崩坏的法尔杜姆大陆,玩家扮演的审判官因反抗王权而卷入异端的漩涡。本作主线剧情由《吸血鬼:避世血族》编剧Brian Mitsoda执笔,剧情在想法上很好,想描绘出主角在王权之下摇摆不定的内心,想要打破秩序,但是实际内容所展现出来的还是“传统英雄”那一套,国王派他去剿灭女巫是一场阴谋,主角幡然醒悟决定反抗,这种套路是不是很熟悉......所以在主线剧情上并没有让我觉得很惊艳

反倒是游戏中的一些支线和无名小卒的表现让我觉得更惊喜,例如游戏中的无名NPC不仅仅只是背景板,当你从他们身边路过时,他们会有自己所交谈的话题,亦或者是在悄悄的说你的坏话。他们是真正意义上的鲜活的生命。

然后支线任务里,基本都是可以自由选择走向的,你每次的选择不同,对支线都是有影响的,要我说,很多支线做的比主线要好!如“藏宝图老人”的遗憾故事、服毒自尽的城堡公主,虽然这些都是碎片化的小故事,但是对于人物性格以及情感上的表现,已经大于主线了。

丰富的职业构筑系统
其实很不错的点就是游戏的职业和天赋构筑系统了,首先职业选择上,游戏有六大职业可供玩家选择,每个职业之间的差距还是很大的,主要表现在属性值方面上,有的后期纯纯铁血战士,有的则需要技巧,依靠游走打高伤,有的呢,就是脆皮但是能秒人的法师。

并且,每个职业都有一个对应的天赋树,我当时打开面板的时候惊呆了,这天赋树,是真正意义上的“树”啊,上一次见这种天赋系统也确实就是在《暗黑破坏神》里了。每个职业的天赋初始路线迥异,理论上也能通过横向连接实现跨职业发展,比如血厚攻高的铁血法师,什么又肉又灵活的战士。然而,游戏的天赋点太过于稀缺了,所以玩家还是只能专精单一路线,多职业发展的想法很难实现,就算你这么去点了,只会出现营养不良的情况,啥都会一点,但是啥都没用。

披着狼皮的羊
在游戏宣传之初,就有说过,游戏是以魂系战斗为主,但在实际上手体验来看,它更像是《暗黑破坏神》式的数值上的对拼。武器种类上虽然很多,单手剑、锤、双刀、盾、法器什么的。但是玩久了就会发现,游戏攻击动作高度同质化,没有什么派生连招,也没有差异化的手感。在BOSS战尤为明显,40余个BOSS中不少都是换皮怪,AI设定的逻辑单一,而且有时候还会逼迫远程职业进行近战,就比如游戏中的咒术师,我有大半时间都是在肉搏.......

前后期的难度也存在失衡的情况,我是一个比较喜欢苟的人,所以我在开始选角的时候,选的是咒术师,我想着,当个法师慢慢磨死他们也挺好,功夫不够,长度来凑么。但令我没有想到的是,作为法师的我,前期大部分时间居然需要靠挥动长剑,近身肉搏来渡过。因为前期加点构筑并没有成型,我作为法师开局的形态只开发了不到10%(给了个可以发射激光的水晶)。

但到后期,我把属性点给点上之后,戏剧化的转变来了,我突然变成了可以秒天秒地的存在,小兵,秒!boss,秒!嗯,那么获得力量的代价是什么呢?我也是能够被他们“一击致命”的存在,这游戏还有受击僵直设定,好嘛,反正我只要被摸到就是死。我个人认为是极度不平衡的。

优秀的箱庭式地图设计
这游戏在地图设计上,那确实值得夸赞,首先,它没有学着魂游折磨玩家,它有地图!就类似于死亡细胞和空洞骑士的那种感觉,只要你探索过了,我就给你打开天窗,你能够看到已经开了的区域。对于我这种路痴是相当友好了,不然我都不知道哪里被我探索过了。

另外,游戏的地图分层设计的真的很好,上下两层设计,地上探索完一圈,还有地下区域可以给你探索,而且很多地方都是互通的,四通八达的,然后对于解锁某些区域的门提示的都很到位,不存在为了去一个地方抓耳挠腮的不知道怎么拿道具过去。然后就是一些隐藏起来的小宝箱什么的,它也没有刻意的去藏,会让你在屏幕上看到,然后很容易就能够取到它。

然后就是游戏的陷阱和怪物设计,呵,还真是有魂味,经常在你走的路上突然挖一个坑,或者藏一个非常难辨认的陷阱,要不然就是在暗处藏怪,出来给你一刀,直接让你原地去世,我说实话,我被这种陷阱弄死过好几次。关键是这游戏死亡后会原地丢魂,需要从复活点过来捡回来,如果又死了,那那些魂就彻底没了,所以我建议是有魂了就直接升级,别留太多在身上,指不定就突然没了。

唯一的一点,就是游戏存档休息的篝火点,有些设计的不太合理,跨度太太太大了,有时候已经到下一个区域了,结果篝火还在上一个区域。或者是离BOSS点十万八千里,我打个boss还得先经过一堆陷阱的测试是吧!??为什么不直接设计在boss门前???
