30岁做到上市公司副总裁,他主动离职创业,三年带出几十亿流水

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念念不忘,必有回响。
文/秋秋&托马斯之颅
经手项目的流水突破500亿后,高涛明在2022年主动从三七互娱离职了。
在职期间,他曾主导《一刀传世》《精灵盛典》《斗罗大陆:魂师对决》等游戏的宣发代言,制造过成龙、李连杰、王宝强等明星的爆款营销案例,比如成龙的素材引发了互联网一轮二创狂欢、李连杰的短剧式广告,也开创了创意素材的新范式……借此,高涛明在30岁升任37手游副总裁。
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2022年,在三七互娱快速发展阶段,高涛明却主动离职创业,转型从事营销策略咨询,带队帮诗悦网络《长安幻想》《永夜降临:复苏》、乐享元游《仙遇》等产品做了整合营销……迄今他负责过项目的非买量营销投入突破10亿元,参与的项目累计流水超600亿元。
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他也有不少打破惯性思维的操作:
当厂商陷入天价代言费需要配上豪华制作的思维时,高涛明的案例却证明了简单的创意也能有效:成龙效果最好的洗脑视频,只用了大哥的梗与其公信力(一开始我是不玩的)、大幅实现游戏传播和收益转化的宋轶代言案例,其核心传播点也是展现代言人亲和力的「哥哥快来」。
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当不少产品搞酷炫宣发,透支用户预期时,他反而用「轻松耐玩」「慢一点」等主题克制宣发、降低用户预期,帮《仙遇》突围仙侠MMO红海,实现月流水过亿——在如今的存量年代,这些实实在在踩过坑、挣到钱的「反常识思路」,可能要比行业惯性管用许多。
01
罕见的设计出身,
却做到37手游副总裁
别看高涛明对游戏营销有很多独到见解,其实他入行的第一份工作是设计。
2011年,他在腾讯负责《欢乐斗地主》的运营活动设计,当时腾讯QQ游戏大厅流量溢出,他自然也没机会接触营销发行。“当时研究最深的,是变着花样做抽奖活动包装,什么打鸭子、大胃王比赛,来吸引留存和付费。”
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高涛明参与的活动设计
2013年页游起势,高涛明顺势加入了当时的明星企业墨麟集团,任美宣中心总监,老板给他定的目标很简单:把美术做到极致。
带着这股冲劲,高涛明率40人团队,给公司游戏设计了大量原画并整理成册,其中的代表作还登上了ArtStation的首页。但后来,他却发现从来没在网上刷到过自己团队的作品,去问游戏发行方三七互娱的设计团队,对方也只是说效果不好。
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左右滑动查看
“那个时候游戏的宣传是什么?‘油腻的师姐在哪里’、刀捅猪屁股……看到这些广告后,我感觉自己以前的认知被颠覆了。”
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图源网络,仅供示例
这一遭后,高涛明重新思考起设计的价值:他过去对美术的追求更像自嗨,并没有很好理解用户到底想要什么;而三七的营销思路很纯粹:强目的性、效果导向,哪怕让用户图一乐、吐吐槽,也算创造了情绪价值。
当年高涛明在墨麟带队做的CG
厘清想法后,高涛明没什么纠结,在2016年入职三七任职设计总监。
2016年,正是抖音上线的时间。
基于对流量迁移的判断,他在三七的首战就是组建UE视频团队,做抖音。“当时一条视频素材的消耗可以达到上千万元,用户交互量也能有数十万,这在图文时代想都不敢想。”
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这期间他们比较有影响力的案例,一是借时下热门的盗墓IP剧情桥段,为公司手游《鬼语迷城》做宣传动画;
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二是宣发斗罗大陆相关游戏时,恰逢腾讯同名动漫开播,他们每次就做动漫后两集剧情的广告,比如动漫中「唐三刚到海神岛」,他们的广告就做了「唐三成神,决战武魂殿」……玩家对这两款游戏的广告反响都很好,后者甚至一度被腾讯找来交流。
葡萄君也曾以为是动漫原片……
凭借「快狠准」,高涛明团队同样在传奇手游化趋势中,快速占领了代言风口。
其实代言营销原是市场部的业务,但高涛明团队做出了不少成绩,他本人策略想法也多,因此逐渐拿到了更多话语权。“当时我脾气比较冲,很多需求要我审核通过后才能执行,所以公司很多人都叫我们「进攻性设计团队」——主要是公司信任,加上我们需要背上很大一部分的效果KPI。”
就这样,他们在《屠龙破晓》时获得了和市场部合作的机会,负责了王宝强的代言营销,并取得了不错的成绩;后面他们更是主动出击,顶住不少压力找成龙代言《一刀传世》。
具体执行方面,团队的思路也很「叛逆」:创意不搞复杂的,而是搞大众认知程度最高的。
他们的广告采用了传奇过往洗脑的“大哥,大哥XXX”创意,并化用了成龙代言霸王洗发水时的出圈台词:“一开始我是不玩的,后来身边人都在玩……”,「Duang」也变成了「buling buling」。
来源B站@oi睇乜啊
“当时还出现了小插曲,我们成龙攻沙的传奇素材被提前泄露了,大家都在说大哥怎么也拍传奇广告了,舆论很不好。”
“紧接着我们就花了两天两夜,拍了一条追梦主题的视频,讲的是男主从小热爱游戏,并在传奇被嫌弃、吐槽的年代坚持把游戏做出来了,还请到了成龙代言……视频发出后效果贼好,很快扭转了舆论。”
最终,他们这套反常规的打法得到了数据验证,当时成龙的素材消耗几乎占头条游戏大盘的一半。
这套营销策略,还在后续《精灵盛典:黎明》《斗罗大陆:魂师对决》等产品上得到延续和验证,成龙、李连杰等多位明星案例的素材效果超出预期,《精灵盛典:黎明》《斗罗大陆:魂师对决》在首发三四个月内,均位列畅销榜TOP 10。
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《精灵盛典:黎明》《斗罗大陆:魂师对决》首发期iOS畅销榜排名情况
当时葡萄君也被「李连杰短剧」洗脑过:广告先是武打大片、爽文剧情,然后画风一转,放出李连杰接受「为啥接这游戏代言」的采访视频,同时展示他跑去游戏公司当「监工」的真性情桥段,最后还不忘玩梗自黑,化身玩家嘴替说出「李连杰不可能接这种活儿」……这套设计将明星营销玩成了连续剧,让当时不少用户感慨:自己追的不是广告,而是剧情彩蛋。
而高涛明,也因此积累了不少经验和资源,于2019年升任高级总监,2020年升任37手游副总裁,在强目的性、效果导向的路上越走越远。
02
离谱,却打破惯性,
成就更多爆款
2022年,高涛明创立了回响——新团队的很多策略,仍延续了他的效果导向思维。
得益于过往成功案例,他们很快接到首款合作项目——诗悦网络的国风回合制手游《长安幻想》,当时双方认为回合制游应该对着核心用户打,但经过更细致地分析和调研后,一致决定先从次核心用户下手(回合制游戏已流失及预流失用户为主)。
大家听到这儿,可能第一想法就是离谱、反直觉。
但结论背后,回响首先对《长安幻想》的产品模块、卖点逐一拆解体验,同时将几款老牌竞品都玩了一遍,发现它们的共性在于:核心用户被社交性强绑定,难以通过一波流的营销吸引出来——这个特性和SLG游戏非常相似,因此,回响又把SLG一并纳入调研分析。
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“有朋友跟我说,《率土之滨》的用户盘在《三国志 · 战略版》上线半年后才开始波动,这说明SLG忠实用户很难在短期流失或转移,新品一上来就想大推抢量很可能会亏损——这放在同属策略类的回合制品类上应该也适用。”
但同时,回响认为回合制头部产品运营时间长,历史流失用户也不少。这意味着与其跟头部抢留存,倒不如先找回竞品的历史流失用户,这群人性价比更高,又能稳住游戏的基本盘;再通过持续投放,吸引回合制核心用户和泛用户,从中间切入,往两头进攻。
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策略示意
具体执行层面,回响团队建议《长安幻想》在宣发时模糊回合制玩法,强化更普适的「国风」「妖灵」「长安」等题材标签,尽量避免跟竞品抢量;同时素材投放节奏一定要从轻(世界观、题材特色等),到重(玩法攻略、消费规划等)。
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比如《长安幻想》第一轮宣发请宋轶介绍游戏世界观,通过热门主题、明星形象和情感链接吸引泛用户;
游戏的第二轮宣发,则瞄准回合制核心用户,请主播PDD、Uzi介绍游戏攻略、充值规划,为进入游戏的玩家塑造消费理由,提高游戏转化率。
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PDD游戏攻略向视频素材
最终,《长安幻想》凭借产品本身品质和设计,以及新营销思路取得了不错的成绩,游戏首月稳居畅销榜TOP 10,素材持续投放周期超过一年,至今累计流水达到几十亿,实现了长线运营。
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《长安幻想》一战,也再次验证了高涛明的一些营销逻辑。比如上文提及的:代言人的公信力越高,创意就应该越简单,反之亦然。
比如他们没给宋轶设计太过复杂的剧情桥段、展现形式,核心素材只有一分多钟,核心传播点是“哥哥快来,我在游戏里等你”——事实证明,大多玩家确实会被其吸引下载游戏,同时实现游戏的传播和转化。
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而后续《长安幻想》请哈妮克孜代言时,不仅拍摄成本超过了代言费,且创意复杂到素材时长接近4分钟……这套「给新锐艺人结合个人最吸引人的特质+其他文化向的吸引力+更细致的执行落地」能让用户感知到诚意,而不是恰饭——最终案例效果不错,视频仅在B站就获得了超400万的播放量。
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“行业过去的观念,是买豆腐随便炒炒也能吃,但我花大价钱买的蓝鳍金枪鱼,就必须配上五星大厨精心制作——但他们可能不知道,这种鱼简单切一下就好吃。”
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当然,上述结论不只是来自成功经验,回响也曾在代言上翻过车。
跟诗悦合作《永夜降临:复苏》时,他们建议邀请张天爱代言游戏,但当时回响将代言营销复杂化,希望本身效果够好、能跟其他达人联动、又能传达游戏世界观……最终核心素材时长缩短后仍有两分钟,很多玩家表示看不懂。
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但好在,他们给《永夜降临:复苏》的其他营销策略取得了不错效果:
针对游戏欧美题材、放置玩法缺乏市场吸引力的问题,回响建议研发优化表达,重构了几个相对普通的角色、新增了阵营势力和大逃杀设定……最终,回响建议重做的角色的素材消耗占大盘的80%,解决了吸量问题,并推动游戏实现首月过亿的流水。
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重塑游戏「大逃杀」世界观的逻辑
游戏热门创意素材
在支持乐享元游发行仙侠MMO《仙遇》时,他们也「破除」了很多行业惯性思维。
比如我们可能认为仙侠MMO早已红海、抢量困难。但他们认为仙侠至少可以细分为三类:战斗爽、社交和数值养成,且基于此分别做了测试素材,发现目前国内仙侠MMO大部分都是社交驱动。
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仅供策略示意
“虽然数值游戏过去不少,但随着MMO手游化,尤其是《逆水寒》手游提出「不卖数值」后,MMO轻数值养成的趋势明显——那以前喜欢数值养成、喜欢老端游玩法的玩家怎么办?”
找到空白需求后,回响将《仙遇》的营销主题定位「重现端游时代的快乐」,这既包括了用户对养成的诉求,也塑造了差异化定位,以及情怀这一营销支点。
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最终,《仙遇》硬生生在仙侠红海撕开一道口子,实现了月流水持续增长,虽然“慢了一点,但有走的更远的势头”,并持续稳定投放。
过往的案例中,高涛明对用户预期管理也有独特看法,他认为精准控制用户预期,是跟用户真诚沟通、实现品效合一的基础。
“在这方面,我觉得可以学习雷军,他不仅会凸显产品诚意、深入用户交流,还对用户预期有精准的把控。”
“以小米SU7 Ultra为例,他先以纽北战绩让用户值得一看,用几个月的时间铺垫,让用户觉得这车卖80多万的价格很合理——但当你认可这个价格时,人家最终卖50来万。”
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“但很多人都只做前半部分,一味地拉用户预期,结果就是买了的用户用放大镜在挑毛病,没买的用户嫌贵也跟着挑毛病——这在游戏行业也一样,你把用户预期拉得太高,对标谁谁谁,强调开放世界……这可能会吸引一些人进来,但他们一看产品发现有落差,马上就走了,可能随手还给个差评或发个视频骂你。”
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03
营销工业化,回到了伪命题
从视觉设计出身,到在大厂搞营销,再到如今创业咨询机构,高涛明明显感受到了游戏营销市场的变化。
如果要用一句话总结,那可能是他曾擅长的「营销工业化」正在失效。
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高涛明早期在三七擅长的打法是:只要素材更新比对手快、质量更高、铺得更广,那就算创意差点,也能后发制人,取得成功。
“当时我们团队有超过150人负责素材制作,可以做到一周产出20组素材测试营销方向,光是这点,其他公司就很难做到。”
同样,做代言业务时,他们拍摄广告的流程,也跟行业惯例的布景、妆造、找群演配合、反复NG等流程不同,而是先把明星单人镜头全拍好,其他的事后补拍。
“这样可以将代言拍摄成本压到最低,一天能产出七八十个镜头。后来跟宋轶合作时,她还惊讶:这些是一天可以拍完的?”
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事实证明,这套工业化思路符合时代的红利背景,很多靠大买量、包场营销的厂商,都取得了不错的效果。
但在高涛明看来,仅凭借工业化突围的趋势,在近几年显露了疲态。
原因一是平台算法的迭代,他们很难再让你疯狂大推洗量,而是主打精准、垂类,并侧重新品曝光,这使得很多游戏,尤其是想长线的游戏,如今难以靠大规模营销买量维持数据。
“这就像菜市场,刚开始比较混乱,大家各凭本事,厉害的可以通吃或以小博大;后来菜市场分区,你不能用买鱼的钱吃到帝王蟹了,但还能选大小;再后来,市场连大小、品相都细分了,服务变好了,但你的选择权也没了。”
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原因二是用户对视频创意素材产生了耐性,脱离游戏的广告效果直线下滑——这两个趋势,都意味着游戏营销的要求,从工业化转向了内容创作、策略规划能力。
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回响总结的素材喜好变迁史
聊了这么多变化,高涛明却认为无论是大厂还是小厂,都难以快速根据变化做对应策略。
小厂本身项目少、产能低,可能两三年才发行一款产品,很难感受到营销市场的快速变化;大厂虽然项目多、效率高、人才发展快,但也容易陷入人才悖论——你对环境变化越敏感、思路越清晰就越容易晋升,但晋升后容易远离一线,反而失去敏感度。
同时,很多厂商的营销目标复杂,不止为效果负责,还要向上管理、品牌形象……花大价钱申请预算、策划营销,可能只是为了让老板看到。
这也是高涛明选择创业,而非加入其他大厂的原因之一。
“回响的目标,是创造有价值的内容。什么内容才有价值?我个人更喜欢服务用户而非客户,这离市场和变化更近。我也曾多次跟客户聊过:纯品牌的内容你们做,我们只做效果可以量化的事情。”
04
自己的事业
创业三年来,高涛明挺满意团队目前的状态。
首先,他们做了不少优秀项目,虽然一年只做两三款,但每款项目的全案费用在300万元左右,加上其他一些定制需求,这能让他们三年来能持续盈利;
其次,他们给合作方带来了超出预期的收益,也协助不少研发公司提升了发行能力,“我们希望每次都能给合作方带来10倍于我们价格以上的利润”。
此外,他也能感受到团队在环境变化中的认知迭代,所以不担心分享方法论会削弱团队竞争力,反倒希望通过交流实践提升认知,让自己做的事情更有价值;
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高涛明经常在公众号上分享案例和思考
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回响团队常用的解题思路
高涛明也不担心朋友说他创业太闲,平时他还会跟同事打打台球、在小红书上自学手磨咖啡……创业以来,高涛明戒掉了烟,培养了很多爱好,也有更多的思考时间。
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高涛明
因为他经历过理想型公司中的快速成长,也在务实型公司中收获颇丰……当经历足够多后,他就一直在想自己的事业应该是怎样的状态,怎么去做平衡、慢一点、稳一点。
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