《光与影:33号远征队》:当法国人用浪漫主义,重构JRPG

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哈喽宝宝们,这里是日啖蟑螂800只[表情_微笑]
<法式浪漫>的<硬核游戏>,玩了吗?
【光与影:33号远征队】
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一场“非典型”的回合制冒险

作为Sandfall Interactive的处女作,《光与影子:33号远征队》从公布起就被贴上“法国人做的JRPG”这个标签。
实际体验后,你会发现,其实它更像一场对日式RPG的深情解构:
用古典回合制框架包裹QTE交互、魂系战斗逻辑,以及法兰西特有的艺术张扬;
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整个游戏,概括下来就是主角古斯塔夫与队友们对抗“绘母”的旅程,每个角色都拥有截然不同的战斗系统:机械臂过载蓄能、元素异色连锁、三种站姿切换……
Build自由度之高,甚至有的玩家都玩出了单人通关的邪道流派hhhh[表情_吐舌头][表情_吐舌头]

美术与音乐的“降维打击”

如果说玩法存在争议,视听表现在这个游戏里,几乎零差评。
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玩家宝宝们能够很明显地感受到,从“美好时代”风格的城市到“诡谲”的异界景观,每一帧都像流动的油画,真的是视觉享受;
配乐更将人声吟唱交响乐结合,最终BGM《Une vie à peindre》长达11min,配合多阶段史诗战斗,沉浸感瞬间拉满,听到我头皮开始发麻的程度。
有玩家戏称:“序章演出堪比《最后生还者》,但下一秒就被角色们的法式谜语人台词拽回现实。”
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QTE与回合制的“危险平衡”

游戏最大特色是将魂系格挡/闪避融入回合制。
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成功QTE能触发华丽反击,但远征难度下,严苛的输入窗口就会让部分玩家抓狂。其实这也很正常,但是我发现了一个有趣的事情,就是,这种设计反而催生了两种流派:
  1. 硬核党追求无伤弹反的“类魂体验”;
  2. 休闲党则靠灵光系统堆数值碾压。
开发者甚至贴心的提供了“关闭QTE”选项,真的很地狱hhhhhhh
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地图和叙事之间的割裂体验

  1. 这游戏有个硬伤,缺乏小地图指引,我是路痴我很痛苦[表情_捂脸哭]
  2. 而且叙事也是有点抽象,中期剧情你会发现,明显陷入了一种,典型的西式伦理剧,但是又偏偏给你打了个超级含蓄的日式哑谜[表情_捂脸哭]
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[表情_叹气][表情_送花]看到个别玩家坚持到终盘,就“真香”两个字,怎么形容这种感觉呢?
“当伤害突破9999限制,当隐藏伏笔在结局回收,那种‘原来如此’的醍醐灌顶,正是JRPG最迷人的醍味。”
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[TapFamily_跳舞]其实这游戏玩下来,感觉超级适合JRPG死忠、Build构筑爱好者、美术音乐控之类的玩家宝宝们!!
  • 慎入人群:和我一样的路痴hhhh、QTE苦手、追求无缝叙事的玩家宝宝们;
  • 隐藏惊喜:二周目可解锁“真结局”,有玩家宝宝提示,繁中翻译优于简中,我是没有看啦,大家可以试一试;
[TapFamily_跳舞]如果还没入坑的宝宝们,厌倦了那种千篇一律的模板化开放世界,那么这款充满了“作者性”的小众作品,真的值得一试哦~
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