对于元素反应不好玩了的一点猜想
12 小时前183 浏览综合
基于原神多种多样的元素反应,原神的老角色初始数值低但机制都更开放,玩家开发出的玩法也更多种多样。配对的四个格子更像女巫的魔药锅,这个加一点,那个加一点,迸发出许多奇妙反应。
但现在出强力角色似乎更是摆明告诉你需要怎么配,怎么玩。似乎手法在角色推出前都固定下来了。固定的配队,固定的增幅反应,或者就是纯色大数字。大数字比以前大许多,看起来似乎更爽了,但是游戏的乐趣确少了许多。
这似乎是资本追求确定性的一种体现。就像各种电视剧与其打磨钻研剧本,这种出不出爆款不确定的收益,多塞几个流量明星似乎收益率更稳定,更满足投资人股东的心意。这一套操作看起来似乎还有一点像米社不仅在前几年疫情寒冬下的影视圈流出的编剧们吸纳入队伍,这种连这种产品风格也一并吸收来,越来越像了。
但是影视不好看就是不好看,游戏不好玩就是不好玩。为什么基本普遍认同基于创意的工作不会被AI淘汰?就是因为无穷的创造力与新鲜感啊。这些消散掉的话,就如同汁水散尽的甘蔗,只剩一口渣子了。
ps,下个版本想抽神子。。但发现只够攒一个小保底,但是混池保底又不继承,如果歪掉就好浪费啊,但是不抽又不知何年何月能再up了,有点纠结啊