《博德之门3》口碑封神,能否掀起RPG热潮?

前天 19:053 浏览综合
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引语:《博德之门3》因何口碑近乎“封神”,又能否将RPG游戏带回主流市场?
作者:苏国仪
突破来源:网络
4月15日,《博得之门3》发布八号补丁,作为游戏的最后一次重大更新,该补丁被誉为BG3的“史诗级收官”。其补丁说明长达近五十页,新增12个全新子职业,同时引入跨平台联机、照相模式等。
拉瑞安工作室总监称:“八号补丁让大量玩家重新回归游戏。虽然开发投入巨大,但这个决定非常值得。”
SteamDB数据显示,在补丁发布前一周游戏峰值在线人数已跌破10万,而更新后迅速回升至16万左右。
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《博德之门3》自2023年发售以来便好评如潮,在Steam上更是收获了96%的好评率。它也拿下了游戏四大重要奖项大满贯(DICE大奖、游戏开发者选择奖、金摇杆奖以及TGA年度游戏大奖),被无数玩家视为神作,那么这款游戏究竟为何能如此成功?
技术突破
拉瑞安工作室追求技术突破,试图打破传统CRPG的固有局限,通过大众化设计推动小众品类走向玩家。
首先,自2011年起,拉瑞安工作室持续迭代自研的“神界引擎”,使其支持电影化叙事和更为复杂的多人游戏机制,最终为《博德之门3》的动作捕捉、大规模场景交互和高质量动画提供技术基础。
如在游戏内,只要是能与玩家对话的人物,包含主角团、配角,甚至是路边的NPC,都配备专业配音和动捕。在玩家与角色对话时,镜头会自动拉近该角色,玩家不仅可以与角色沉浸式对话,还可以更近距离地看到游戏人物的神态、动作,更直接地感受其情感变化等,从而提升玩家的游戏体验。同时由于“神界引擎”的支撑,游戏的画面质感也不亚于市面任何一款游戏大作。
其次,《博德之门3》的地图场景更加庞大,充满了场景细节和游戏人物。若想将地图上的所有场景、建筑、迷宫等都探索一遍,玩家需至少花费上百个小时。如此庞大的地图并不亚于常见的开放世界游戏。但这还不是BG3地图最值得称赞的地方。
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笔者认为,BG3地图最吸引人的地方,也是它对传统RPG游戏地图的突破在于减少了众多同质性高的要素,每个场景都有其对应的存在理由,或是与主线剧情相配,或是与其地理位置契合。
换句话说,每个场景都像是游戏时间自然而然延伸出的,而非为增加游戏内容强加。因此,地图的每个地区都会有全新的场景细节、内容等,其中没有大量同质化的元素来降低玩家的新鲜感。同时这一特点也解决了玩家们在开放世界游戏中需大量收集要素的痛点,因此也吸引了不少开放世界游戏爱好者。
拉瑞安工作室通过自研引擎,采用专业配音、动捕,打造高品质画面和开放地图,将原本以文字为主的CRPG游戏向主流3A游戏水平看齐,打破玩家对传统CRPG游戏的刻板印象,使其成为“非典型3A游戏”的标杆。同时这些因素也吸引了大量非核心玩家,进一步拓宽了RPG游戏的受众群体。
多样的受众群体
提到受众群体,《博德之门3》虽被称为“小众”,其原本的受众范围却并不算小。
首先,《博德之门3》具有忠实的玩家群体,这些玩家不仅来自《博德之门》系列的老玩家,还有《龙与地下城》(D&D)规则的忠实拥趸。
在CRPG游戏领域,以《龙与地下城》(D&D)为世界观架构的游戏一直广受欢迎。在2000年《博德之门》问世后,《异域镇魂曲》、《无冬之夜》和《冰风溪谷》等系列在接下来的二十几年里也相继取得了不错的成绩,CRPG游戏圈不断有新血液注入,CRPG游戏的玩家群体不断扩大,为《博德之门3》的成功打下了坚实的受众基础。
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其次,由游戏剧情驱动的泛玩家群体也不在少数。游戏多元的角色塑造和情感线吸引了不少游戏剧情爱好者。如影心、阿斯代伦等角色的个人剧情,因带有感情深度和道德抉择,极易与玩家产生情感共鸣。另外,游戏中角色性别、种族、性取向选择自由,因此有不少玩家专为体验高度自由的恋爱线而入坑游戏。
最后,拉瑞安工作室在推出《博德之门3》之前,就已经凭借《神界原罪2》打响了名声。《神界原罪2》在发售不到三个月的时间里,销量便突破了100万份,好评率超过95%。因此,在拉瑞安工作室宣布接手《博德之门3》时,已经有不少《神界原罪2》玩家开始期待,并在游戏上线后慕名而来。加之《神界原罪2》与《博德之门3》除了D&D规则外,其他核心玩法相似,玩家也更容易被吸引。
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工作室的有效运营
《博德之门3》的成功还得益于拉瑞安工作室的长生命周期设计,就是在坚持传统买断制的前提下,游戏通过高自由度、多周目内容和持续更新来延长玩家留存,形成“单次购买,长期体验”的良性循环,与行业主流的“内购制”形成鲜明对比。这使得游戏口碑出奇的好,尤其是在本次更新之后,许多玩家认为其是最具性价比的CRPG游戏。
值得一提的是,工作室在《博德之门3》发售前期,曾反向跳票以躲避竞争。原定于2023年8月31日发售的游戏提前至8月3日,避开同期大作《星空》的档期。事实证明,此次反向跳票作用极大,可谓是给工作室带来了“开门红”,其Steam去年营收超6.5亿美元。
那么《博德之门3》的成功能否将RPG游戏带回主流市场?
纵观RPG游戏的发展历程,在20世纪90年代末,RPG游戏在全球范围内流行起来,尤其是以《最终幻想》为代表的JRPG,凭借简单易上手的游戏玩法和CG带来的视觉效果吸引了大批玩家,后一度成为最具影响力的主机游戏。但随着欧美RPG游戏陷入瓶颈期,如《辐射》等游戏尽管口碑不俗,但销量与预期相差甚远,加之新兴游戏类型的冲击,RPG游戏逐渐淡出主流游戏圈。
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《博德之门3》的成功无疑为RPG游戏指明了道路。现代RPG游戏需打破传统RPG游戏的既定限制,主动融入大众化元素,如开放世界地图、竞技抗衡等元素,打造以多元形态共存为特点的创新融合游戏,以此吸引更多有着不同偏好的游戏玩家。此类“硬核机制+大众化元素”的开发策略将为RPG游戏带来更广阔的市场发展潜力。
同时《博德之门3》的成功也验证了RPG游戏的市场需求。在以FPS游戏和开放世界游戏占据绝对优势的市场中,《博德之门3》表明了玩家对高质量单机内容和叙事自由的RPG游戏需求依然强烈。
《博德之门3》的火爆也使更多游戏开发商重新审视RPG游戏的商业潜力,如黑曜石工作室在今年推出的新游《宣誓》,同时也在计划《永恒之柱》系列续作《永恒之柱3》和受老牌RPG游戏《辐射》启发的新作《黄昏》的立项。
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因此,短期来看《博德之门》的成功拓宽了CRPG游戏的受众,为其注入了新的活力,也推动了更多新的RPG游戏项目立项。但长期来看RPG游戏的发展依然充满不确定性。
其他新游想要复制《博德之门3》的成功也并不简单。除了高昂的开发成本外,《博德之门3》的成功本身具有不可复制性。
它成功很大程度上依托D&D数十年积累的庞大世界观与粉丝群体,本身具有强大的IP基础。同时拉瑞安工作室深耕CRPG品类近30年,在技术、人才和用户洞察方面都有着长期沉淀,其他工作室难以效仿。
但在小编看来,这种不确定性包含了更多的可能性。随着《黑神话:悟空》和《艾尔登法环》的火爆,我们可以看到游戏品类的边界越来越模糊,RPG元素已经渗透至开放世界、动作冒险等主流品类。
因此未来,RPG的主流化可能并非传统形式的回归,而是将其与其他主流游戏品类相结合,以多元形式共存,以此拓宽游戏边界,吸引更多新玩家。