火炬现在和流放2走了一样的错路

昨天 18:121214 浏览综合
这个赛季突然多了很多人抱怨“掉落好少啊!!!!”
其实,这并不是掉落少引发的问题。
而是因为难度提升了,成本提高了,所以玩家不得不开始关心掉落问题。
就像是塔罗,如果只是15次开箱子,那么很少有人关心掉什么,偶尔出个天命都会觉得很爽。
可现在,改成了30次,成本先进行了提升,然后简单的女巫皇后牌移除了,让恶心的机制秒杀怪们凑在了一起,难度又提升了,于是玩家才开始关心掉落问题。
异界也是一样的。
因为现在地板射线各种秒杀机制很多,所以玩家们才开始关心掉落:我都魂斗罗了,一局打得这么恶心,还只掉这么点?
特别是,火炬还犯了和流放2一摸一样的错误,强调死亡次数与收益挂钩,专门加了一个一命给掉落的天赋。
还和流放学,学负面词缀与收益挂钩,给深空重做成这个样,我直接看笑了。
这种设计的加入,就都是逼着玩家去想“都这么难了,那你掉落必须高吧?”
玩家的心理预期会无限提升。
所以无论你掉落到底如何,玩家永远都会抱怨,永远不会满足。
不是说玩家有问题,而是这种设计理念就有问题。
只要你一个刷子游戏开始上难度,逼着玩家魂斗罗,逼着玩家去生存,那么玩家对于掉落的预期就会无限制地扩大,官方的数值永远无法满足,玩家的心态也会越来越差,最终弃坑。
像以前的赛季,火炬也被调侃上班,但有多少人会在火炬社区骂上班吗?其实挺少的。
因为刷起来还算是舒服,就算掉落低,就算需要重复的次数多,就算只是刷门票刷信标,大家也乐意去玩。
可现在是什么情况?你火炬强行上难度,提升门槛,那就是逼着玩家去重视掉落,可你永远无法满足因为门槛提升而带来的掉落预期,这东西是无上限的。
这个赛季估计就这样了,等几个月看下一个赛季吧。
可比和流放一样,人数腰斩又腰斩。
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