二代负优化

修改于04/19607 浏览综合
1、宠物和果汁宝石:
①、被动技能:
二代新增果汁宝石升级被动技能系统,102个,藏的位置还刁钻;
②、升级宠物:
升级材料变成宝石升级,但每个宠物都有独特的孵化条件升级任务(每个宠物三阶段任务:孵化、一进、二进),肝度提高;
③、宠物蛋获取:
一代是刷对应的中型/巨型体掉落;
★二代地图探索拾取和支线任务获得;
④、宠物作用:
一代宠自动攻击僚机
★二代宠攻击方式单一、冷却长、频率低,你得到的宠物和完全不如野生怪(野生怪至少3种攻击方式),但提供3个层次的被动buff(一个孵化自带,两个进阶二选一),buff机
一代的宠物自动攻击指望不上了,自己搓摇杆战斗吧[表情_斜眼笑]
2、武器和道具:
①、装备迭代:
一代是“另起炉灶”,上一套还没凑齐,下一套又解锁了,让人应接不暇,在打造装备的路上重复且枯燥;
★二代偷换了一下概念,下一套武器需要上一套武器做为制作材料,类似“继承进阶”,再把攻击和血量提升变成相当平滑(“挤牙膏”)的进阶一次只加几点攻击和几十点血,最后也才1000出头的血,让很多人觉得攻低血薄。
②、材料打造:更肝了
一代:材料—武器;
★二代:材料—部件—武器;
需要更多的资源
③、配方绑任务,心得拖进度:
材料获取、部件制造、装备制造都需要解锁配方后再通过心得“研发”,而且通过伙伴任务和居住条件进一步“卡进度”,给人一种很忙,但得到的仅仅是捡垃圾的资格[表情_斜眼笑]
④、流派和体系:
装备和道具种类增加并构成几大体系:虚空、流血、静电、毒素、远程。
平衡更好,选择更丰富,但伤害数值还是挤牙膏。
给人一种除了轮椅(虚空套),其他随意(都能用),增加了相当多的辅助攻击道具(本质都是位移、控制)但为了凑(套装词条)而凑(道具),按颜色(流派)上装备,但好在词条固定了,不然肝吐;
⑤、钓鱼获取:
三图稀有合成神兵鱼移除,变成了三个“一次性”:鱼剑(武器)、鱼镐(挖矿工具)、鱼镰刀(割草工具)和若干辅助攻击道具。
使用过程中会因为“鱼很滑”而脱手,变成一个抛飞的篮圈,如果不能像德莱文一样接住就会消失,需要再次钓取;
3、地图:
①、一代地图很大且随机,且全图建造(虽然不是无限,但b站up主测试跑4小时才到一方边界);
②、二代地图有限、有空气墙,副本、聚集地无法建造
③、地图建造:
地板和墙不再是全图建造的了,不能打boss造掩体了;
一代地板直搭太空[表情_斜眼笑]
二代水面需要码头,而且离岸最多单向5格,双向10格,算上翻滚2格,勉强可以通过两岸之间距离不超过12格的水面,开放弱化,线性增强
④、跑图:
传送点更大更好看更壮观了(然并暖),传送点少了(更不方便了),二代全图的传送点加起来还没有一代家附近的多;
而且从点击移动变成了搓虚拟摇杆移动,在本就传送点不多的情况下跑图更加折磨。
传送点少+无法建造区域+空气墙+障碍物+更多的水+摇杆移动=你跑图心累;
如果你愿意还是可以清障(砸石割草)+地板(覆盖避免障碍物再生)+码头(垫补水域)+钩钉(钩索飞天化身三笠)来改善通勤体验;
4、其他玩法:
①、生态体系:
体现出来了,种群怪有了领地意识和仇恨会互相攻击,并有了体系的生态系统和环境(进食植物),某些材料需要特定部件或者利用动物和植物间互动才能收集;
②、捉虫:
虫子不再是脚下必死(要攻击)也可以制作陶罐和捕网捉,也可以通过部件收集特定条件下植物、矿物的产物,但这意味着肝度提升。
③、投喂:
可以制作各种类型的骨头饼干去投喂野怪,虽然并没有什么太大的多用;
④、伙伴(工具人):
跟随互动(当然也是为了完成任务进度);
心得配方(当然你也要满足他们的居住需求);
5、总结:
更肝了,玩法更丰富多样(鸡肋),但地图缩小,建造设限,导致可玩性提高但开放性降低。
从类似饥荒的开放世界游戏“进阶”成了arpg的线性剧情游戏。
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