从《魔塔》到《寻剑迷途》:爬塔策略游戏的10年进化

昨天 11:3931 浏览PC
你猜在2025的今天我玩到了什么游戏?为了勾起你的回忆,我截取了一张游戏内的实机图片。
TapTap
是的,你没有看错,这正是一代玩家的回忆《魔塔》中似曾相识的场面!那熟悉的监狱亲切的商人,近在咫尺却遥不可及的各类宝物!而这一切都源于钥匙的数量远远不足。想必不少玩家看到这里,都想起了那个小时候被魔塔支配的时光。
TapTap
想要通过魔塔实属不易,因为它的层数太多了,且一次错误的抉择便会万劫不复。而想要通关今天我们所言的游戏《寻剑迷途》倒是有迹可循,下文我会详细的为大家描述。《寻剑迷途》里的塔和塔之间互相独立,每个塔都有镇守的BOSS,而爬到最高层将其击杀便可顺利通关。
TapTap
这款游戏正是奥地利的马克斯开发的《寻剑迷途》。而“29块9交个朋友”价格,加上首发10%优惠折扣正是他给出的国区友好价
TapTap
在未发售前我就将这款游戏列入了愿望单,因为它有:
1.类似《魔塔》玩法的童年回忆
2.卡牌构筑与战棋结合
3.Roguelike机制的随机乐趣和可重复游玩性
而最吸引我的点则是它化繁为简,策略至上的玩法,在纯粹的回合制策略中,玩家们游玩的时候有多快点多快,只要你脑子跟的上。而今,游戏的正式版终于发售了,那就让我们一起看看《寻剑迷途》的正式版体验究竟如何?

地牢荷官,在线发牌

《魔塔》中的固定砖块+预置怪物不同,本作里的塔层除了地板,一切都是卡牌组成的。每层的开局,都会“在线发牌”,而会遇到什么样的牌就纯靠运气了,因为这一切都是纯随机的。而随机的卡池则是冒险中你的卡组敌人的卡组洗混在一起的,所以需要玩家构筑好自己的卡组。而这些卡牌则包含了几种不同的种类,大体上分为墙、敌人、可破环的墙、翡翠、武器、防具、卷轴、陷阱物品、Debuff物品这几种
TapTap
发牌后游戏才算开始,而《寻剑迷途》的命名也别有别有一番新意,恰如其名,游戏中玩家需要不断的寻找武器,因为不只卷轴和药水,武器和防具也都是一次性的。在与敌人交手一次后,便会销毁,无论其攻击值大于亦或是小于敌人的血量。但也不必忧虑,别忘了这些只是卡牌。你可以同时携带任意数量的武器,也能穿戴多层护甲,它们会堆叠起来,从上至下依次消耗。所以,如何在游戏中管理有效的资源通关是本作的核心要素。
TapTap
而在另一方面,不同于传统战旗的走路也算在回合之内,本作的行动轨迹完全自由,唯有触发交互才会推进回合。你拥有充足的决策空间规划站位,可充分利用地形特征与场景物件击败敌人。看着或许有些难,但是各位也不必担心,在游戏伊始便设计了训练模式,包括基础训练及进阶训练。进阶训练的挑战很有棋局的感觉,不能有一步失误,只要一步走错便会万劫不复。但游戏也没那么不近人情味,反而设计了悔棋的选项,在游戏中可以随时悔棋回到上一步,但也最多仅限一步。
TapTap
如果还是觉得难度有些高,更是可以自定义难度,若是全选最低的选项,我都不敢想象这款游戏会变成什么样。估计会变成大屠杀的无脑爽游吧!其实难度还可以,为了体验策略的玩法,我在这里还是建议选择默认难度或是稍微降低一些难度便可,不然会影响游戏的体验。
TapTap

丰富搭配,玩多不累

如果你说玩够了初始的骑士,或者说他太吃操作了,问我有没有刚强力更简单的英雄可以玩,我负责的和你说,兄弟,有的有的。游戏囊括三位风格迥异的角色,每位都拥有逾百张专属卡牌,并配备多套初始卡组供玩家解锁。这里既有能缔造一击毙命式爆发的极限输出流,也有能构筑铜墙铁壁的绝对防御体系。更是有追逐元素迸发的法术狂人。
TapTap
丰富的随机事件和支线任务更是让这款游戏的可玩性更高,比如我在游玩的时候便遇到赌徒赌我不能在楼层三种毫发无伤,而在我毫发无伤除了楼层三则疯狂“打他的脸”,他也给了我奖励。在每次楼层攻略完后,更是允许玩家自行的选择下一层的房间,不同的房间则有着不同的不同的物品,方便形成不同的构筑。而在文章开头所言的牢狱内的商人,将其解救后便可以购买一些强力的道具,当然越强力的道具就越有负面的效果,在使用后大多数都会加入一些Debuff到卡组之中果然使用神器都是有代价的吗。
TapTap
TapTap
TapTap

征服高塔,我是王者

而像这样的高塔,游戏中整整有六座!每座高塔都蛰伏着特有的敌对生物族群,暗**特机关装置,更有着截然不同的BOSS。而在和BOSS的战斗回合中,玩家需要和其大战三个回合全胜方可将其消灭,而不同的BOSS有着不同的特性,比如第一塔的BOSS,需要玩家将全部的小兵(不管翻面或没翻面)全都消灭,才可以对其造成有效的伤害。、游戏中更是内置了关卡编辑器,对设计感兴趣的玩家也可以自行设计高塔折磨折磨他人
TapTap

相比于我们熟知的《魔塔》,《寻剑迷途》有哪些特点?

  1. 爬塔框架的延续 :两者均以“逐层挑战高塔”为核心框架,玩家通过策略性资源分配与战斗规划推进关卡。《魔塔》的钥匙管理、数值计算等经典设计在《寻剑迷途》中转化为卡牌资源动态分配机制。
  2. 回合制战斗逻辑: 均采用“敌我交替行动”的回合制模式,强调预判与策略优先级。《寻剑迷途》保留了《魔塔》中“点击操作-碰撞攻击”的极简交互,但在《寻剑迷途》中部分敌人亦可移动,甚至可形成对玩家的包围。
  3. 资源管理内核: 《魔塔》的钥匙、药水等资源规划演变为《寻剑迷途》的卡牌消耗策略。例如武器卡的单次使用限制,继承了《魔塔》中有限资源需谨慎分配的设计理念,且玩家还要考虑武器获取和使用的先后顺序,更考验玩家的资源管理能力。
  4. 卡牌构筑×Roguelike的加入:卡组构建直接影响地牢房间生成(如陷阱类型、敌人配置),相比《魔塔》的固定地图,策略维度从“解法唯一性”转向“适应性构建”。程序生成的地牢与随机卡牌掉落,打破《魔塔》线性流程的重复感

后记#

《寻剑迷途》在继承传统策略游戏精髓的基础上,通过卡牌构建和肉鸽玩法的创新,进一步提高了可玩性和策略的深度。如果你是一个策略性游戏的爱好者,千万不要错过这一款游戏。就像我所言的,本作游玩起来有一种下棋的感觉,实属是闲暇的时光里消磨时光的好游戏。#发现好游戏 #pc内容征集 #游戏日常 #游戏测评 #浅评一下

1
1