暗区突围势力对抗模式与新赛季评价
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截止4.10,本期电视台对抗已经完美结束了,对于这次对抗我个人感觉非常惊喜,下面简单说一下我个人认为本次对抗活动的优点以及可以改进的地方。
一.地图史诗级改动
本期对抗也是真正意义上把地图做了修改的一次对抗,可以说改动的非常优秀,并非以往对抗的简单把地图缩小,用围栏框住,而且是对地图,对电视台这个经典地方,做了针对团队对抗的正向调整,其中有几个点非常有意思。
1.内厂中控完全封禁,二楼部分封禁
不同于早先的电视台激战,本次把整个中控封闭,白狼控制区二层/二楼医疗室全部增加挡板,内厂关闭后,玩家对抗区域缩小,可以分为左右两线,其实是非常有利于散人玩家的,因为战线一旦过多,很多进来混的玩家又多一点,就会导致被渗透概率激增,战线崩溃加速,即便是单排的全装玩家,也会感觉很吃力。
2.一层增加挡板,部分地形强行改变路径
这是非常有意思的一点,从二楼进攻其实对于双方都是一个挑战,很多玩家更倾向于走一楼向对方复活点渗透,而本次对抗则把一楼的部分位置用挡板隔开,例如一楼电梯间被挡板隔断,白狼控制区1层隔断仓库通路,而又将仓库到布景区的箱子移除,道路打通。其实这些设计非常有意思,博主本期对抗游玩次数不低于50厂,对于布景区-仓库区的对位情况,很多时候双方都不会在前期冲击对方,因为本次改动让这个方向的道路变为只有一条,两边互相直架的优势都极大,所以有配合的情况下这个位置两边各派一两人即可镇守,而另一个方向的队伍就可以更积极的进攻。但是直架的优势在本模式也有机会打破。
3.战场支援站与AI队友成为破局助力
在本次对抗中,官方创造性的增加了四个支援站在地图的四个角落,击败玩家与人机可获得分数,同时,靠近敌方的前线两个据点,可以购买高级战备,盾牌兵/主动追踪者/无人机。正是这些高级支援,在很大程度上能协助进攻,或是部分英勇善战但是阵营遗憾落败的玩家的撤退助力。同时,各种早先玩家体验过的试验品药剂也可以快速购买,这是非常利好玩家的战斗帮助。
二.胜利或失败后的ai有限追击与刷新
其实对抗模式很多玩家都面临过一个问题,就是己方阵营失败,而且敌方突击太快,撤离点直接被明着蹲,导致自己暂时回不去。这时候就只能和剩下的队友,或是本模式能呼叫的人机队友去苟延残喘,而往期的对抗模式有一些时候会疯狂刷极大量的人机来追杀你,本模式其实也有,但是会有区别 。
1.正常胜利情况下,追击人机本身不多
本模式的人机其实装备较差,一般人机三甲无头,精英人机三头四甲,在此基础上,比分在2:1或者更高胜利的情况下,场上的人机去清剿躲藏的敌对玩家如果失败后,最多再刷一点点人机,玩家存活的机会实际上更大。
2.惨胜情况下,己方人机会退守后方
这是本次对抗非常有意思的一点,举例,我方比分50:49极限获得胜利,在这种比分情况下,基本上属于两败俱伤,双方的玩家与人机都大量阵亡,这时候,双方都会刷新一波精英人机,这时候,如果我方复活点在餐厅,则这批人机会边打边推,回防到餐厅附近,对于场上落败方的敌对玩家,则不会有多少人机触发追击指令,同时,落败方的精英人机也会前往二楼或其复活点附近区域执行静止小范围巡逻指令,对于两边的残余玩家来说,此时人机都帮不了太多,撤离是相对安全,但是走之前还想吃上一口,人机队友可就帮不上多少了。
三.本次对抗的问题与建议
本次对抗的优点其实不少,但是还是有很多问题我觉得应该提出来,也非常希望官方运营能听到玩家的一些声音,所以下面的内容我会说得比较不留情面。
1.对抗失败后,撤离点刁钻,撤离条件过于严苛
首先,从撤离位置来看,餐厅区撤离点在一个非常狭窄的拐角,三面漏风且撤离区域的判定非常小,而演播厅撤离点同样如此,甚至还会被高点位置架死。撤离点的设计可以看出官方想让打输的一方阵亡率进一步提升,这对于枪都不一定有的混子(混组队进场)/免费套装券 这种根本不是奔着赢而来打的玩家来说,确实是死了也不心疼,但实际上对局里还是有很多玩家是愿意起一套四级防具以上的配置进来玩的,而对于这部分努力去玩但是遗憾落败的玩家来说,这种刁钻的,严苛的撤离点设置就是非常敌视的设计了。
其次,就是撤离条件。关于这一点,我们简单回顾一下暗区从s4开始的,针对势力对抗的胜负方设置撤离点的变迁。
①.胜利方撤离点:针对获胜方,基本没有太多变化,通常为正常开放一个出生点和地图中部的常规撤离点。
②.失败方撤离点:在当时热度最高的s4第一代北山对抗(热成像大战)当中,失败方撤离点位于己方出生点,在阵营失败后,一段时间内赶到这里,可以不丢包不丢弹挂的正常撤离,黄金撤离时间后,就只能丢包但可以带弹挂撤离。这个其实是比较合理的撤离设置了,当然,对于奔着上分奔着赢的这部分下了图是真上前线的玩家来说确实合理。但是,由于这个时期的势力对抗的阵营复活点固定(兰德尔在上,森林野人在下)导致在活动后期高打低优势变大,下方阵营输的概率激增,于是很多玩家直接选择在下方阵营跑商,因为阵营失败后撤离点相对安全(没有全装队抄家的情况)并且可以直接带包撤,所以在部分对局当中,官方想象的对抗火拼就变了味,于是诞生了第二版对抗失败撤离点。
③.失败方撤离点的第二种改良:为了遏制来对抗模式跑商的玩家,在后期的农场对抗当中,失败方不丢包撤离点直接没了,而在基地后方的最后防线,设置了一个相对安全的撤离点,但是这个撤离点必须丢包丢弹挂(弹挂甲也算弹挂,所以得整件脱下扔掉),这种撤离设置其实当时出的时候已经是骂声一片了,所以官方在这次农场对抗中,对于失败方还设置了一个丢包但可以不丢弹挂的撤离点,但是撤离点的位置处于地图中部,基本上是交锋最前沿,在溃退状态下想走这个位置几乎不可能,所以从这时候开始,官方就已经对玩家敌意很大了,我个人认为这种让玩家努力了也玩的不开心的设计是很恶心人的。
④.失败方撤离点的进一步反向优化:从s4开始,势力对抗热度一直很高,而对于失败方撤离点的不断严苛化改动,如果说一开始是针对跑商和混子,想提高模式活跃度和积极性的刺激性举措,那也就罢了,在新版本的对抗模式里,失败方撤离点的区域设置完全和我前文所描述的一样,呈现一种背包弹挂全得扔,你的命没准也得扔 的不友好趋势。对游戏货币没概念的玩家可以参考下方例子:
全装玩家扔包扔弹挂的钱,以fa指挥官(20格)弹挂,还有926大型包为例子,光是扔这俩就已经近5万科恩币了,普通图一把的盈利在不打玩家的情况下一般也就十万,技术差一点的玩家没准还得更少。更不用提对抗模式的烈度高,药品弹药消耗大,这一块又扔掉,那又是一笔钱。
我本人只是一个s1入坑的普通玩家,对于策划具体怎么想的,我只能做推测,所以下面的内容我会尽可能考虑一下策划的想法和包括我在内很多我所看到的普通玩家的实际做法去讲述。在我看来,策划希望的是,他们把对抗失败方撤离点设置的极其严苛,这样玩家为了不输,全装玩家为了不舍弃昂贵的装备,就会拼命往前打,这样就可以美美添包了。
而实际情况是,不论再怎么鼓励,有些人就是骨子里的守财奴,你怎么鞭策都不会起好装备去玩,即便是这种对抗模式,起烂装备进去混的,背个棺材包在里面只等着舔的人永远都会有。而全装玩家在单排的情况下永远想着自保,毕竟路人队友指望不上,你背包弹挂大概率要丢的情况下,你只会把背包弹挂从大的换成廉价的小的,相对的 小包小弹挂,意味着你药品,子弹,弹匣数量,这些战斗消耗品的质量全部都会下跌,那怎么才能保险才能求稳呢?那就是两边都在互相直架互相蹲,大家都是躲猫猫,导致对抗模式最终只会沦为下一个老鼠台罢了。
2.对抗模式的排位积分妥协变相打压了玩家积极性
在本赛季中,排位系统迎来了一波大改,美名其曰提升高段位含金量,实际上是为了逼迫玩家进了强化封锁搏命,以至于势力对抗模式也在积分制度上做了妥协,加分限制到了王牌5,然后一分都不加了,排位奖励想拿还得去封锁搏命,这对于对抗模式是非常不好的改动。
首先,对于这个适应版本的积分改动来说,你加不了分,加不到高分,就会导致这个模式的全装队减少,起个烂装备进去也勉强能玩,减少了在过往对抗模式里“精英套装”类型玩家被大量来上分的全装玩家当成路边一条分分钟被和人机一块清了的概率,很多时候这次的电视台对抗(余波)完全就是套装券玩家互殴,对于基本功扎实的玩家来说,现在的对抗是低投入中回报的情况更多了。
但是另一方面,虽然模式门槛只有两三万,但你真拿两三万的装备进图,说到底,还是很容易被弄死,加上本赛季部分三级四级弹价格大跌,两款势力子弹每周各供应1000发,四级弹被官方压价后普及率更高的当下,一个三四万的战备,一个三甲加个烂枪,说到底你打的也会很受限制,所以还是有很多玩家起四套到六套进来打,那这种情况下,你能觉得两边玩家的对打是“没有含金量”又或者说,“对抗模式的全装就是以大欺小,标准强化封锁的全装才是理所当然”吗?关于这一点,我个人是不认同的。
最后,对于很多老玩家来说,还有最关键的一点,就是由于不删档,把游戏玩明白的玩家会越来越多,游戏货币也会越来越多,这时候,所谓的大金和单局挣钱多少能带来的快感实际上会越来越少,只不过对于不同的人来说这个减少的速度或快或慢而已。而对抗模式因为双方是以杀敌获胜为对局首要目标的,所以加分的效率肯定比以“致富”为首要任务的标准模式对局更好上分,毕竟你打封锁区也好普通图也好,你想撤离未必需要你先和别的玩家搏命,但是你在对抗模式,你不搏命不打赢,就别想搜多少东西了。而现如今,这个对抗模式的积分改动无疑是告诉玩家“你想要排位的奖励,那就只能来强化封锁区,和里面的护航,老鼠,准哥枪男,甚至还有歪瓜打哦” 我知道,这些玩意在对抗里肯定也有,但是绝对没有标准的强化封锁区那么多,因为你对抗模式地图里的爆率是被削弱的,保险也是没有的,以赚钱为第一导向的玩家不会首先考虑你这个势力对抗,即便对抗也能捞点,大金也有概率出,但是和强化封锁比起来,那真的是九牛一毛。现如今,想赚钱的玩家和想上分的玩家再次回到了s4之前的那种状态,再次被扔到一个壶里养蛊,只有蛊王可以捞到钱又能上分。但问题是,暗区早已不是新鲜度拉满福利也好的S1赛季了,以势力对抗,北山酒店突袭为代表的各种能对抗加分且挣钱的娱乐模式实际上是让暗区吸引常规FPS玩家的一个有利模式。因为摸金在本质上是锦上添花的,说到底,游戏的基础还是FPS,一直摸金或者一直单纯对抗其实都会累,如果能以好的奖励去引导玩家两个都玩,那对游戏的持续发展本质上是好的。
四.最后的展望
本赛季势力对抗真的有很多好的改动,但是也如上文所写,问题同样很多,而其实,暗区在本赛季削弱了静步,提升了标准对局的撤离点条件,这些种种其实都是相对正向的,说到底还是希望官方能站在大多数玩家群体的立场去考虑问题,让人玩游戏玩得开心 ,最终玩家才会掏钱,游戏也能继续发展,我真心希望游戏越来越好。#暗区突围日常 #发现好游戏