共斗玩法王者凭啥能一直火爆

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这么多年,一直有人吐槽宝可梦开发商Game Freak技术不行,但人家销量不受影响。怪物猎人这边也一样,共斗游戏这个品类里,从来不缺挑战者,像以前的弑神者、讨鬼传、灵魂献祭,还有现在EA和光荣脱裤魔合作的狂野之心。可这些游戏,销量和口碑都比不上怪物猎人,根本动摇不了它的地位 。
当时制作人就定了三个目标:大家一起打倒大怪物、狩猎怪物的人就是怪物猎人、做出最好的在线动作游戏。
这三点太关键了!第一点确定了共斗游戏狩猎巨兽的非对称多人组队战斗模式;第二点选了狩猎怪兽这个简单又主流的题材,后来的竞品为了和它不一样,只能在叙事、题材和玩法上另辟蹊径,有的还走进了奇怪的方向,像灵魂献祭选暗黑魔幻风格,还搞了献祭概念。第三点明确了品牌定位,怪物猎人从一开始就为多人在线共斗设计,虽然受当时硬件限制,但定位比很多后来者清晰多了。很多竞品在单机和多人共斗之间摇摆,玩法设计不坚决,想加复杂玩法,结果定位混乱,比如狂野之心加建造系统来弥补动作不足。
怪物猎人围绕“狩猎”设计了简单的3点1线游戏架构,就是冒险收集、狩猎怪兽、收集素材刷装备,无限循环。而且不对称作战带来动作规划,对玩家有很多限制,像行动力限制,耐力、武器耐久、生命值消耗,繁琐的生态互动,补给道具限制,还有仪式感满满的交互动作,像喝药、烤肉、研磨武器都有特定动作。这些限制提升了狩猎强度,让玩家更愿意组队,虽然前期因为难度高销量一般,但适应了掌机联机时代,吃到了红利,奠定了领先地位。
在硬核限制之外,游戏在武器和地图生态上不断扩展。武器从初代6种增加到现在14种,每种手感和动作逻辑都不同。地图生态构建也很丰富,多区域、采集要素给玩家冒险感,收集素材做药、做陷阱、挖矿、做炸弹,辅助狩猎。再加上多代积累的怪兽数量,游戏不管做减法限制玩家,还是做加法增加玩法,都围绕狩猎这个简单目标,所以操作性强,能灵活调整细节。比如想丰富动作模组。
简单明确的主题、丰富的武器和探险系统、多人共斗基因以及灵活的植入要素,这些优势让怪物猎人成了共斗游戏的首选。
但这也是高“护城河”游戏的必经之路,优秀的基础让它脱颖而出,可冲击更高市场价值时,没有对手能借鉴,只能自己摸索主流和游戏特性的平衡。不过这一点也不影响咱们玩游戏的快乐,这么丰富的玩法和超棒的狩猎体验,真的是值得一试。
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