Steam游戏评测 No.510《英雄立志传三国志》
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《英雄立志传:三国志》近来的际遇属实有些意想不到,竟然意外的在大作频出的三月硬生生的杀出一条血路,在本周一晚,成功达成了首周十万份销量的佳绩。首周十万份销量是什么概念,以最近的2024年国产销量榜为例,当年录入了20款国产游戏,其中第20名《全网公敌2新世界》的销量恰恰是11万,也就是说,哪怕《英雄立志传:三国志》仅有首周销量的成绩,也足够进入国游销量年榜。而在制作组频率极高的更新速度下,游戏最后能走到哪一步,获得怎么样的成绩,也实在是让人有些期待。
《英雄立志传:三国志》于我而言最大的问题反而不是大家吐槽比较多的立绘和建模,虽然可能是被光荣那些熟悉的立绘看了多年看习惯的缘故,看到本作的立绘有点别扭,但随着本作在后续逐步更新的创意工坊,想来在玩家的群策群力下,这方面并不是什么大问题。
现阶段比较明显的影响在于,游戏的引导实在是有点太繁琐和理论教科书化了。每一点进一个新的玩法或者功能,就弹出来动辄十几页的文字教学,实在是相当劝退。固然因为游戏缝合了比较多玩法的缘故导致内容的确相当丰富,但在游戏流程中把控引导节奏,适时适度的一点点推出教学,并且将教学融入在实战演练中不至于玩家在游戏中还要体验“填鸭感”,我想这才是目前的重中之重。
游戏有着上限程度相当高的自由度,玩家可以自由选择自建角色或者三国史实人物,多身份的角色体验让展现的玩法和终局目标都有很大的不同,加上不同剧本之间发生的碰撞,使得游戏有着很强的可玩性和新鲜感。不过在自由度方面,游戏将“后宫”、“攻略三国美女”作为一大宣传点,虽然这的确正对国人玩家的兴趣,但是总归来说,游戏的主要内容核心应当放在角色养成和战略SLG上。
游戏缝合的内容太多,加上前面所提到的引导不足,容易让初入游戏的玩家找不到重点,与此同时,太多的内容但是并不大的制作团队,也容易让各块内容仅仅处于都有但是深度较浅的尴尬局面,所幸游戏目前所收获的成绩起码是能够激励制作组继续朝着自己既定的方向走下去,然后逐步打磨深化各区块内容,国产三国神作,指日可待。
本评测来自steamUU鉴赏家组-西瓜